SLIDE-5-TITLE-HERE

Replace these every slider sentences with your featured post descriptions.Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha - Premiumbloggertemplates.com[...]

SLIDE-2-TITLE-HERE

Replace these every slider sentences with your featured post descriptions.Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha - Premiumbloggertemplates.com[...]

SLIDE-3-TITLE-HERE

Replace these every slider sentences with your featured post descriptions.Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha - Premiumbloggertemplates.com[...]

If you are going [...]

SLIDE-4-TITLE-HERE

Replace these every slider sentences with your featured post descriptions.Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha - Premiumbloggertemplates.com[...]

SLIDE-5-TITLE-HERE

Replace these every slider sentences with your featured post descriptions.Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha - Premiumbloggertemplates.com[...]

Selasa, 23 Februari 2010

sistem interaktif




Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.

Aplikasi Interaktif Jarak Jauh
Meskipun telah banyak aplikasi yang memanfaatkan fasilitas umpan balik,
bentuk interaksi tampilan per tampilan ini dirasa kurang memadahi. Hal ini
disebabkan karena proses komputasi sepenuhnya dilakukan oleh pihak server.
Perubahan tampilan sekecil apapun memerlukan transfer data satu dokumen penuh
dari server. Sementara itu, aplikasi WWW diharapkan dapat dinikmati oleh semua
client, termasuk client yang tersambung dengan kapasitas saluran pas-pasan.
Kebanyakan pengguna Internet di Indonesia rata-rata hanya dapat menikmati transfer
data 200-500 byte per detik. Tampilan satu layar komputer dapat memakan waktu
beberapa detik sampai bebreapa menit.
Untuk mengatasi kelambatan “screen update” dibutuhkan sistem yang
memungkinkan terjadinya proses komputasi di komputer client. Pada dasarnya,
kebutuhan ini sudah dapat dipenuhi dengan teknologi yang ada pada awal
berkembangnya WWW. Program WWW client telah diperlengkapi dengan “parser”
yang dapat menguraikan dokumen html sebagai spesifikasi cara menampilkan data
dalam html tersebut. Kemampuan interpretasi kode penampilan dengan mudah dapat
ditingkatkan dengan kemampuan interpretasi kode sebagai program untuk dijalankan
sebagai proses di komputer yang menjalankan client.
Yang menjadi masalah adalah keamanan. Jika pembacaan isi data yang
terpajang di server WWW dapat mengakibatkan jalannya proses komputasi di
komputer client maka dikhawatirkan proses tersebut dapat merusak sistem client baik
dengan maupun tanpa unsur kesengajaan dari pihak server. Penelitian masalah ini
dilakukan untuk menetapkan batas jangkauan proses di komputer client yang boleh
dipicu oleh kode-kode yang dicantumkan dalam dokumen WWW.

By Danang saputra with No comments

interaksi manusia dan komputer

PARADIGMA, PRINSIP, DAN PROSES DESAIN

Paradigma Interaksi
Kemajuan dalam bidang IMK diperoleh dari usaha eksplorasi dan kreatifitas rancangan yang dibuat. Pada bagian ini akan dibahas kelebihan-kelebihan dari sisi tehnik dan rancangan pada beberapa sistem interaksi yang dianggap sebagai kemajuan dalam bidang IMK.

Time-Sharing
Pada tahun 1940 dan 1950-an, terjadi perkembangan yang siginifikan dalam teknologi perangkat keras komputer. Hingga pada tahun 1960-an, perkembangan
teknologi hardware yang cepat ini kelihatan menjadi sia-sia jika tidak diimbangi dengan pemanfaatannya, dan mendorong para peneliti untuk mencari ide-ide baru yang akan diaplikasikan pada perkembangan teknologi perangkat keras komputer yang cepat tersebut.
Salah satu kontribusi yang besar pada masa itu adalah konsep time-sharing yang memungkinkan sebuah komputer mampu mendukung / dapat digunakan oleh
banyak (multiple) user. Sebelumnya, user / programmer dibatasi oleh pemrosesan batch, dengan memberikan data atau instruksi yang akan dijalankan dalam bentuk punched card atau paper tape kepada operator yang akan memasukkannya ke dalam komputer.
Pada konsep time-sharing, komputer diperuntukan bagi individual user dan peningkatan keluaran (throughput) sistem menjadikan user lebih reaktif dan kolaboratif. Dapat dikatakan bahwa time-sharing memungkinkan interaksi interaktif antara manusia dengan komputer.

Video Display Units (VDU)
Pada pertengahan tahun 1950-an, para peneliti bereksperimen untuk dapat menampilkan / mempresentasikan dan memanipulasi informasi pada komputer dalam
bentuk citra (image) pada video display unit (VDU). Tampilan pada layar merupakan media yang lebih baik daripada cetakan pada kertas untuk menyajikan informasi strategis dalam jumlah besar yang digunakan pada pemrosesan cepat.
Hingga pada tahun 1962, Ivan Sutherland menciptakan sebuah software “Sketchpad” yang dapat digunakan lebih dari sekedar pemrosesan data. Software ini
memungkinkan user melakukan abstraksi data dalam beberapa tingkat detail, memvisualisasikan dan memanipulasi representasi yang berbeda dari informasi yang sama. Sehingga dengan adanya “Sketchpad “ ini interaksi antara manusia dengan komputer menjadi lebih baik dengan informasi yang dihasilkan oleh komputer menjadi lebih mudah dipahami oleh manusia / user.

Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
Sekitar awal tahun 1950-an, komputer dianggap sebagai suatu teknologi yang kompleks sehingga hanya orang dengan intelektualitas tertentu saja yang mampu
memanipulasinya. Douglas Engelbart, sesorang lulusan UCLA Berkeley, berpendapat bahwa dengan meningkatkan kemampuan manusia, berarti bertambah pula kapabilitas manusia untuk memecahkan masalah yang kompleks. Oleh karena itu, peralatan komputasi untuk membantu manusia dalam memecahkan masalah perlu dilengkapi dengan alat bantu (tools) yang tepat. Untuk itu, diadakan riset dengan sebuah tim untuk membangun alat bantu pemrograman (programming tools). Dari alat bantu pemrograman ini dapat dibuat alat bantu lain yang lebih besar cakupannya dan akhirnya programer dapat membangun sistem interaktif atau sistem lain yang lebih kompleks.

Komputer Pribadi (Personal Computing)
Programming toolkit telah menjadi alat bagi mereka yang memiliki kemampuan komputasi atau para pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya. Namun
Engelbart mempunyai visi bahwa komputer tidak hanya diperuntukkan bagi mereka yang mengerti komputer (computer literate) saja. Salah satu hasil awalnya adalah software LOGO yang dibuat oleh Seymour Papert. Software ini mengajarkan anak-anak bahasa pemrograman grafis yang mudah dengan menggunakan analogi cursor dalam bentuk ekor kura-kura dan frasa bahasa Inggris. Dengan mengadaptasi bahasa pemrograman grafis yang dapat dimengerti dan digunakan oleh anak-anak, menunjukkan bahwa nilai utama dari sebuah interaksi tidak terletak pada sistem yang tangguh / canggih namun pada mudahnya sistem tersebut digunakan.
Hasil software LOGO tersebut mempengaruhi pemikiran Alan Kay yang mempunyai visi bahwa komputasi di masa depan adalah penggunaan mesin berukuran kecil yang tangguh (powerful) yang dirancang untuk user tunggal, yang disebut personal computers. Bersama dengan sekelompok peneliti dari Xerox Palo Alto
Research Center (PARC), Kay memadukan lingkungan pemrograman visual yang sederhana namun tangguh, Smalltalk dengan perangkat lunak komputasi personal (personal computing), yang disebutnya sebagai Dynabook.

Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
Manusia mampu berpikir mengenai lebih dari satu hal pada satu waktu. Dan dalam mengerjakan tugasnya, manusia sering menginterupsi pekerjaannya dan
mengerjakan pekerjaan lain yang berkaitan. Jika personal computer dibuat dengan mengharuskan usernya mengerjakan pekerjaan dalam urutan yang tidak bisa dialihkan dari awal hingga selesai maka hal tersebut tidak pola kerja manusia yang telah disebutkan sebelumnya. Maka agar komputer dapat menjadi rekan kerja yang efektif, harus dibuat fleksibel untuk berganti topik seperti halnya manusia.
Karena user terlibat dalam berbagai tugas dalam satu waktu tertentu, menjadi sulit bagi komputer untuk menjaga status pekerjaan (threads) yang overlapping. Perlu dipisahkan berdasarkan konteks masing-masing threads dan dialognya sehingga user dapat membedakannya. Salah satu mekanisme presentasi untuk membagi dialog adalah dengan memisahkan secara fisik presentasi threads logik percakapan user-komputer yang berbeda pada layar yang disebut sebagai window. Dan kini pada sistem window ini, semakin banyak digunakan WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer) interface.

Metapora (Metaphor)
Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep baru dengan terminologi yang telah dipahami sebelumnya. Dan mekanisme pengajaran ini
digunakan untuk memperkenalkan peralatan komputer yang relatif memiliki tehnik interaksi yang berbeda dengan peralatan yang telah ada.
The Xerox Alto and Star adalah workstation pertama yang menggunakan metaphor dari office desktop. Sebagian besar tugas manajemen terkait dengan
manipulasi file. Dengan mengaitkan tugas-tugas manipulasi file tersebut dengan lingkungan kerja di kantor membuat pekerjaan dengan komputer tersebut menjadi mudah. Contoh lain dalam domain personal komputing adalah spreadsheeet yang merupakan metapora dari model akuntansi dan keuangan, kemudian ada keyboard yang merupakan metapora dari mesin ketik manual.
Namun tidak selalu semua pekerjaan yang dilakukan dengan komputer dapat diasosiasikan dengan keadaan dunia nyata. Dan hal ini dapat menjadi masalah.
Namun terlepas dari hal tersebut, kini sukses secara komersial telah diraih dari penggunaan metaphor ini, seperti yang kita lihat pada windows, menu, button, icon, dan pallete.

Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
Pada awal tahun 1980-an, dengan harga hardware grafik yang memiliki kemampuan dan kualitas yang tinggi menurun, para perancang mulai menyadari bahwa aplikasinya akan meningkat popularitasnya seiring dengan bertambahnya fungsi visualisasi. Pada interaksi command-line standar, satu-satunya cara untuk
mendapatkan hasil interaksi sebelumnya adalah dengan bertanya menggunakan perintah (command) dan harus tahu bagaimana memberikan perintah tersebut.
Dengan adanya umpan balik (feedback) atau respon cepat secara visual dan audio pada layar dengan resolusi tinggi dan sistem suara berkualitas akan
memudahkan pemberian informasi mengenai setiap aksi user yang dieksekusi. Dan tehnik ini dikenal sebagai direct manipulation (manipulasi langsung). Sukses komersial pertama yang mendemonstrasikan direct manipulation ini adalah personal computer macintosh dari Apple Computer Inc. Manipulasi langsung ini memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
Contoh lain dari direct manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get). Apa yang user lihat pada layar display pada saat menggunakan word processing misalnya, adalah bukan dokumen sebenarnya yang nantinya dihasilkan pada tahap akhir. Namun merupakan representasi atau rendering dari bagaimana rupa dokumen final nantinya. Implikasi dari WYSIWYG ini adalah perbedaan antara representasi dan hasil akhir adalah minimal, dan user dapat dengan mudah memvisualisasikan hasil akhir dari representasi yang diberikan komputer.

Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
Gambaran bentuk komunikasi dari direct manipulation adalah interface menggantikan sistem yang berada didalamnya sehingga user tidak perlu memahami
artinya pada level yang lebih rendah yaitu level sistem. Bentuk lain adalah interface sebagai mediator antara user dan sistem. User memberikan instruksi kepada interface dan menjadi tanggung jawab interface untuk menjamin terlaksananya instruksi tersebut. Komunikasi seperti ini menggunakan mekanisme indirect language.
Terdapat dua interpretasi dari bentuk komunikasi ini, pertama, user diharuskan mengerti keadaan fungsi sistem dan interface sebagai mediator tidak perlu terlalu banyak melakukan penerjemahan, dalam hal ini berarti kembali lagi seperti keadaan sebelum adanya direct manipulation; kedua, user tidak perlu memahami keadaan fungsi sistem dan interface menjalankan peran yang aktif untuk menerjemahkan operasi yang diinginkan oleh user menjadi operasi sistem. Contoh model yang kedua adalah pada sistem pencarian informasi (information retrieval system). Kita tidak perlu tahu bagaimana informasi diorganisasikan, pencarian dilakukan dengan pertanyaan yang ada pada konsep user.
Paradigma bahasa (language) memiliki kelebihan dan kekurangan dibandingkan dengan paradigme aksi (action). Pada paradigma aksi, lebih mudah melakukan tugas yang sederhana tanpa adanya resiko melakukan kesalahan, sebagai contoh dengan mengenali dan menunjuk obyek secara langsung mengurangi kesulitan
identifikasi dan kemungkinan misidentifikasi. Namun pada pekerjaan yang kompleks, paradigma aksi lebih rumit untuk melakukannya karena membutuhkan pengulangan prosedur yang sama dengan hanya sedikit modifikasi. Pada paradigma bahasa, dimungkinkan untuk mendeskripsikan prosedur generik misalnya mekanisme looping, sekali saja dan dapat dijalankan tanpa intervensi lebih jauh dari user.

Hypertext
Pada tahun 1945, Vannevar Bush mengkoordinasi 6000 ilmuwan merasa kesulitan besar dari penelitian yang dilakukan saat itu adalah sulit untuk mendapatkan literatur yang terus bertambah. Saat itu, paper diorganisasikan dalam bentuk linear, dan kadangkala ada bagian dari paper tersebut yang menyebabkab pembaca perlu menggali lebih dalam lagi. Penyimpanan informasi dalam format linear ini tidak banyak mendukung pengaksesan informasi secara random dan browsing asosiatif.
Kemudian dia membangun sebuah inovasi dalam penyimpanan informasi dan mekanisme pengambilannya yang disebut sebagai memex yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan menyimpan dan mengambil informasi dengan link asosiasi random. Memex ini intinya adalah sebuah desk yang mampu memproduksi dan
menyimpan salinan fotografik dari dokumen informasi dalam jumlah besar dan dapat menyimpan trak dari link dari dokumen yang berbeda.
Hingga akhrnya, pada pertengahan tahun 1960-an, Ted Nelson memberikan istilah Hypertext bagi metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang
memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random ini.

Multi-Modality
Sistem interaktif multi-modality adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluran (channel) komunikasi pada manusia. Dengan definisi ini, semua sistem interaktif dapat dianggap sebagai sistem muti-modality, karena manusia selalu menggunakan saluran / indera visual dan haptic pada saat memanipulasi komputer. Bahkan kita sering menggunakan saluran audio untuk mendengarkan apakah komputer benar beroperasi dengan semestinya.
Sistem multi-modality modern sangat besar melibatkan penggunaan banyak (multiple) saluran komunikasi secara simultan baik untuk input maupun output.
Normalnya, manusia memproses informasi menggunakan beberapa saluran komunikasi secara simultan. Para perancang sistem ini mencoba meniru fleksibilitas
observasi dan artikulasi yang dimiliki oleh manusia dengan meningkatkan kemampuan ekspresi input dan output pada sistem interaktif.
Multi-modal, multi-media, dan virtual reality adalah contoh dari penelitian dalam bidang sistem interaktif yang dikategorikan dalam bidang sistem multi sensor (multi-sensory system).

Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
Perkembangan komputasi lain pada tahun 1960-an adalah jaringan komputer yang memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal computer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Dengan adanya jaringan komputer ini, komputer personal tetap mampu bekerja secara individu dan dapat berhubungan dengan
komputer lain di lingkungan kerjanya bahkan dengan seluruh dunia. Keadaan ini memunculkan perlunya kolaborasi antar individu melalui komputer yang dikenal
sebagai Computer-Supported Cooperative Work (CSCW).
Perbedaan utama antara sistem CSCW dengan sistem interaksi individual adalah tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung.
Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui komputer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk.
Salah satu contoh sistem CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya sistem CSCW synchronous membutuhkan partisipasi simultan dari para usernya. Materi CSCW ini akan dibahas pada bab tersendiri.

Prinsip Yang Mendukung Pendayagunaan
Pada bagian ini dibahas prinsip umum yang dapat diaplikasikan pada rancangan sistem interaktif untuk meningkatkan daya gunanya. Prinsip ini terdiri dari
tiga kategori utama, yaitu :
• Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
• Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
• Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.

Learnability
Learnability menyangkut fitur sistem interaktif memungkinkan user baru memahami bagaimana menggunakannya pada saat awal dan mempertahankan kinerja
pada level yang maksimal. Berikut ini adalah prinsip-prinsip yang mendukung learnability.

Tabel 3.1 Prinsip yang Mempengaruhi Kemampuan Belajar (Learnability)
Prinsip Definisi Prinsip yang Terkait
Predictability Mendukung user untuk menentukan efek dari aksi selanjutnya / ‘future action’ berdasarkan catatan / sejarah interaksi sebelumnya Operation visibility
Synthesizability Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini Immediate/ Eventual Honesty
Familiarity Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru Guessability Affordance
Generalizability Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi aplikasi ke situasi lainnya yang mirip nbsp;
Consistency Kemiripan dalam perilaku input/output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama nbsp;

Flexibility
Flexibility berkaitan dengan banyaknya cara yang dapat ditempuh oleh end-user untuk bertukar informasi atau berkomuniaksi dengan sistem. Terdapat beberapa aspek yang berkontribusi pada sifat fleksibilitas interaksi seperti yang diganbarkan pada tabel berikut ini.

Tabel 3.2 Prinsip yang Mempengaruhi Fleksibilitas
Prinsip Definisi Prinsip yang Terkait
Dialogue/Initiative Memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem System/User preemtiveness
Multi-Treading Kemampuan system untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat/waktu Concurrent vs. interleaving, multi-modality
Task Migratability Kemampuan untuk melewatkan/memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya nbsp;
Substitutivity Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing- masing secara bebas dapat disubstitusi Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity)
Customizability Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user atau system Adaptivity, Adaptability

Robustness
User menggunakan komputer untuk mencapai sekumpulan tujuan yang terkait dengan pekerjaannya atau area tugas tertentu. Fitur robustness dari sebuah interaksi meliputi hal-hal yang mendukung keberhasilan pencapaian dan penilaian pencapaian tujuan tersebut, seperti yang tercantum pada tabel di bawah ini.

Tabel 3.3 Prinsip yang Mempengaruhi Robustness
Prinsip Definisi Prinsip yang Terkait
Observability Kemampuan user untuk mengevaluasi keadaan internal system dari representasi yang dapat dimengerti /
dirasakan Browsability, static/dynamic defaults, reachability, persistence, operation visibility
Recoverability Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah error (kesalahan) telah dikenali Reachability, forward/backward recovery commensurate effort
Responsiveness Bagaimana user mengetahui / menyadari laju komunikasi dengan sistem Stability
Task Conformance Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua tasks yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui Task completeness, task adequacy

PROSES DESAIN

Pendahuluan
Tujuan perancangan adalah memberikan tehnik yang dapat dihandalkan untuk perancangan secara berulang dari sistem interaktif yang sukses dan berdaya guna. Di ilmu komputer, terdapat sebuah sub disiplin besar yang membahas isu manajemen dan tehnik dari pengembangan software yang dikenal sebagai rekayasa perangkat lunak (software engineering). Salah satu hal dasar dalam rekayasa perangkat lunak adalah daur hidup perangkat lunak (software life cycle) yang mendeskripsikan aktifitas yang terjadi mulai dari pembentukan konsep awal hingga tahap penggantian sistem dan implementasi.
Isu interaksi manusia dan komputer yang menyangkut daya guna (usability) sistem interaktif relevan dengan seluruh aktifitas pada software life cycle. Sehingga software engineering untuk sistem interaktif bukan semata-mata menambahkan sebuah tahapan pada software life cycle namum lebih pada melibatkan tehnik yang berada sepanjang software life cycle.

Sofware Life Cycle
Software life cycle adalah sebuah usaha untuk mengidentifikasi aktifitas yang terjasi selama pengembangan sebuah perangkat lunak. Aktifitas ini kemudian diurutkan sesuai dengan waktu pelaksanaannya pada proyek pengembangan manapun dan diaplikasikan tehnik yang tepat pada setiap aktifitasnya.
Pada pengembangan produk perangkat lunak, kita memperhatikan dua buah pihak, yaitu pelanggan (customer) yang akan menggunakan produk dan desainer yang menghasilkan produk. Umumnya pelanggan dan desainer adalah sekelompok orang, dan pada beberapa hal customer dapat menjadi desainer sekaligus. Kadang penting untuk membedakan customer yang memberikan kerja atau menjadi klien bagi desainer dengan customer yang merupakan user yang benar-benar akan menjalankan sistem. Kedua peran tersebut dapat dipegang oleh orang atau kelompok orang yang berbeda.

Aktifitas Pada Life Cycle
Aktifitas life cycle direpresentasikan dalam grafik pada gambar 3.1 berikut ini. Bagan ini dikenal sebagai model waterfall karena mengikuti bentuk air terjun dengan satu aktifitas menuju ke aktifitas berikutnya.

Requirement Specification
Pada tahap requirement specification, desainer dan customer mencoba menangkap deskripsi seperti apa nantinya sistem yang sebenarnya akan dibangun. Aktifitas ini melibatkan pencarian informasi dari customer mengenai lingkungan kerja tempat sistem ini nantinya akan diimplementasikan.

Gb31

Gambar 3.1 Aktifitas Pada Siklus Hidup Software Model Waterfall

Architectural Design
Aktifitas ini memfokuskan pada bagaimana sistem menyediakan layanan seperti yang diharapkan. Aktifitas pertama adalah high-level decomposition yang membagi sistem menjadi komponen-komponen sesuai dengan fungsinya. Pembagian ini dapat didasarkan pada pembagian yang sudah ada di sistem yang lama atau membuat dari baru. Architectural design tidak hanya meliputi pembagian fungsi sistem yang nantinya akan menyediakan layanan, namun juga mendeskripsikan keterhubungan dan pemakaian bersama sumber daya antara komponen tersebut.

Detailed Design
Architectural design menghasilkan dekomposisi deskripsi sistem yang memungkinkan pengembangan komponen secara terpisah untuk kemudian diintegrasikan kembali nantinya. Agar dapat diimplementasikan dengan bahasa pemrograman, desainer harus melengkapi deskripsi tersebut dengan deskripsi yang lebih detail. Oleh karena itu, tahap detailed design adalah perbaikan dari deskripsi komponen yang dihasilkan oleh architectural design. Perilaku yang ditunjukkan oleh deskripsi pada level di atasnya, harus terdapat pula di deskripsi detailnya.

Coding and Unit Testing
Hasil dari detailed design harus dalam bentuk yang dapat diimplementasikan ke executable programming language. Setelah coding, setiap komponen diuji untuk
memverifikasi apakah berjalan dengan benar sesuai dengan kriteria yang yang telah ditetapkan pada tahap-tahap awal.

Integration and Testing
Setelah komponen-komponen diimplementasikan dan diuji secara individual, maka komponen tersebut harus diintegrasikan seperti yang dideskripsikan pada architectural design. Pengujian lebih lanjut dilakukan untuk memastikan perilaku yang benar dan tidak ada konflik penggunaan sumber daya bersama. Pada tahap ini juga dimungkinkan untuk melakukan tes (acceptance test) dengan customer untuk memastikan sistem yang dibuat memenuhi kebutuhan mereka. Setelah acceptance test maka produk dapat di-release kepada customer.

Maintenance
Setelah produk di-release, semua pekerjaan yang dilakukan terhadap sistem dianggap sebagai pemeliharaan (maintenance) sampai produk memerlukan desain ulang
menjadi versi baru atau produk tidak terpakai lagi. Maintenance melibatkan koreksi terhadap kesalahan / errror yang ditemui pada sistem setelah di-release dan dilakukan perbaikan terhadap sistem. Sehingga tahap maintenance memberikan feedback pada semua aktifitas lain pada life cyle, seperti yang ditunjukkan pada gambar 3.2.

Gb32
Gambar 3.2 Feedback dari Maintenance ke Aktifitas Perancangan Lainnya

Validasi dan Verifikasi
Selama life cycle, rancangan harus dicek untuk memastikan produk memenuhi kebutuhan customer (high-level requirement), lengkap, dan konsisten. Proses
pengecekan ini disebut sebagai validasi dan verifikasi. Boehm memberikan definisi yang membedakan validasi sebagai desigining “the right thing”, dan verifikasi sebagai designing “the thing right”.
Verifikasi dari suatu desain umumnya akan terjadi pada satu aktifitas life cycle atau antara dua aktifitas yang berurutan sedangkan validasi dilakukan pada berbagai aktifitas yang membutuhkan kepuasan customer. Validasi lebih bersifat subyektif dibandingkan verifikasi. Hal ini utamanya disebabkan karena adanya perbedaan antara bentuk bahasa deskripsi kebutuhan (requirement) dengan bahasa perancangan. Pada bidang IMK, validasi ini sering disebut sebagai evaluasi yang dapat dilakukan secara terpisah oleh desainer atau bekerja sama dengan user.

Sistem Interaktif dan Software Life Cycle
Software life cycle tradisional muncul pada tahun 1960-an dan 1970-an untuk menyediakan struktur bagi pengembangan sistem software besar. Saat itu mayoritas dari sistem-sistem besar tersebut merupakan aplikasi pemrosesan data bisnis. Dan sistem-sistem tersebut tidak bersifat interaktif melainkan merupakan sistem dengan pemrosesan batch. Seiring dengan perkembangan komputer personal, kini sistem cenderung semakin interaktif.
Life cycle yang diterangkan sebelumnya mempresentasikan proses perancangan dalam urutan dari atas ke bawah. Dalam kenyataannya, meskipun sistem pemrosesan bacth, proses perancangannya dilakukan secara iteratif, yaitu pekerjaan yang dilakukan pada satu aktifitas mempengaruhi aktifitas sebelum dan setelahnya pada siklus pengembangan, seperti yang tergambar pada gambar 3.3.
Software life cycle tradisional cocok dengan pendekatan prinsipal terhadap proses perancangannya, yaitu jika kita mengetahui dari awal apa yang akan kita
bangun maka kita dapat menjalani perancangan dengan struktur yang terurut untuk mencapai tujuan yang ditetapkan. Namun dalam prakteknya tidak semua kebutuhan user dapat kita daftar pada tahap awal mulainya pembangunan sistem. Oleh karena itu seperti pada gambar 3.3, penemuan fakta pada suatu tahap dapat membawa tahap tersebut beriterasi ke tahap sebelumnya. Terlebih lagi pada sistem interaktif, tidak semua kebutuhan / persyaratan sistem (system requirement) dapat diperoleh pada tahap awal. Sehingga sistem harus dibangun dengan berinteraksi dengan user, diobservasi dan dievaluasi untuk meningkatkan daya guna (usability) sistem tersebut. Hasil evaluasi ini dapat menjadi masukan untuk proses iterasi perancangan ke tahap sebelumnya.

Gb33

Gambar 3.3 Representasi Iterasi Pada Software Life Cycle Model Waterfall

Aturan Perancangan
Salah satu masalah pada proses perancangan berpusat pada user adalah bagaimana membuat desainer memiliki kemampuan untuk menentukan konsekuensi terhadap usability dari keputusan perancangan yang mereka ambil. Maka dibutuhkan aturan perancangan (design rules) yang dapat diikuti untuk meningkatkan usability dari produk software yang dibangun. Kita dapat mengklasifikasikan aturan tersebut berdasarkan dua dimensi yaitu berdasarkan autoritas (authority) dan generalitasnya (generality). Berdasarkan autoritas mengindikasikan apakah aturan tersebut harus diikuti atau disarankan dalam suatu proses perancangan. Berdasarkan generalitas menunjukkan apakah aturan tersebut dapat diaplikasikan pada semua situasi perancangan atau hanya terbatas pada situasi perancangan tertentu. Terdapat dua jenis aturan yang terkait dengan keterangan diatas, yaitu standard dan guideline. Secara umum, standard memiliki autoritas yang tinggi namun terbatas pada pengimplementasiannya. Sedangkan guideline cenderung memiliki autoritas yang rendah namun lebih banyak (umum) pengimplementasiannya. Aturan desain sistem interaktif dapat didukung oleh disiplin ilmu psikologi, kognitif, ergonomi, sosiologi, ekonomi maupun teori komputasi.

Standar
Standar bagi sistem interaktif umumnya diatur oelh badan nasional atau internasional untuk menjamin penerimaan aturan tersebut oleh sekelompok besar komunitas. Standar sistem interaktif dapat dibuat untuk bidang hardware maupun software. Ada dua karakteristik yang membedakan standar untuk hardware dengan standar software, yaitu :
1. Teori yang mendasari, standar hardware didasarkan pada pemahaman terhadap psikologi, ergonomi, dan hasilnya relatif bersifat tetap, sudah diketahui, dan mudah beradaptasi dengan desain hardware yang ada. Sedangkan standar software didasarkan pada pemahaman terhadap psikologi atau ilmu kognitif, dan bentuknya kurang formal, masih berkembang, dan tidak mudah diinterpretasikan pada bahasa perancangan.
2. Perubahan, hardware lebih sulit dan mahal untuk berubah dibandingkan software yang fleksibel.

Guideline
Ketidaklengkapan teori yang mendasari perancangan mengakibatkan sulitnya menetapkan standar yang spesifik dan autoritatif. Sebagai akibatnya, mayoritas aturan perancangan bagi sistem interaktif bersifat pemberian saran (suggestive) dan lebih umum. Fokus kita dalam memeriksa guideline adalah dengan menentukan kemampuan diaplikasikannya guideline tersebut dalam berbagai tahap perancangan. Guideline yang bersifat lebih abstrak, akan semakin mendekati dengan prinsip yang dibahas pada bab sebelumnya, dan akan cocok pada tahap requirement spesification. Guideline yang bersifat lebih spesifik, lebih sesuai untuk detailed design. Guideline ini juga dapat diperluas hingga batas tertentu, dan menyediakan mekanisme untuk menerjemahkan spesifikasi detailed design menjadi implementasi aktual.

Rekayasa Daya Guna (Usability Engineering)
Pendekatan lain pada perancangan yang berpusat pada user adalah penetapan tujuan rekayasa daya guna (usability engineering) pada proses perancangan. Proses rekayasa melibatkan interpretasi terhadap arti secara bersama, tujuan yang disetujui bersama, dan pemahaman mengenai bagaimana mengukur pencapaian kepuasan. Penekanan usability engineering adalah mengetahui dengan pasti kriteria apa yang akan digunakan untuk menilai kegunaan produk. Pengujian usability suatu produk didasarkan pada pengukuran pengalaman user dengan produk tersebut.
Terkait dengan software life cycle, satu fitur penting usability engineering adalah spesifikasi daya guna (usability specification) yang merupakan komponen-komponen interaksi user dengan sistem yang memberikan kontribusi pada usability sebuah produk. Usability specification dijadikan bagian dari spesifikasi kebutuhan (requirement specification). Berikut ini adalah contoh usability specification dari perancangan panel kendali (control panel) Video Cassette Recorder (VCR).

Tabel 3.4 Contoh usability specification untuk fungsi undo pada VCR
Attribute : Backward recoverability
Measuring Concept : Undo an erroneous programming sequence
Measuring Method : Number of explicit user action to undo current program
Now Level : No current product allows such an undo
Worst Case : As many actions as it takes to program in mistake
Planned Level : A maximum of two explicit user action
Best Case : One explicit cancel action

Measuring concept adalah penjabaran dari atribut yang akan diukur, pada contoh di atas attribute backward recoverability merupakan aksi mengembalikan keadaan semula dari urutan pemrograman yang salah (undo an erroneous programming sequence). Measuring method menunjukkan bagaimana atribut akan diukur. Now level mengindikasikan keadaan saat ini dari sistem yang ada di pasaran. Nilai worst case adalah nilai terendah yang dapat diterima dari hasil pengukuran. Planned level adalah target perancangan sedangkan best case adalah kondisi yang dianggap sebagai hasil terbaik yang mungkin dihasilkan dari pengukuran teknologi yang ada pada saat itu.

Tabel 3.5 berikut ini menunjukkan daftar kriteria pengukuran yang dapat digunakan sebagai measuring method, sedangkan tabel 3.6 menunjukkan beberapa cara menentukan worst case serta best case. Pengukuran seperti yang dilakukan oleh usability engineering ini juga dikenal sebagai usability metric.

Tabel 3.5 Kriteria untuk Measuring Method Usability Engneering
1 Time to complete a task
2 Percent of task completed
3 Percent of task completed per unit time
4 Ratio of successes to failures
5 Time spent in errors
6 Percent of number of errors
7 Percent of number of competitors better than it
8 Number of commands used
9 Frequency of help and documentation use
10 Percent of favourable/unfavourable user comments
11 Number of repetition of failed commands
12 Number of runs of successes and of failures
13 Number of times interface misleads the user
14 Number of good and bad features recalled by users
15 Number of available commands not invoked
16 Number of regressive behaviours
17 Number of users preferring your system
18 Number of times users need to work around a problem
19 Number of times the user is disrupted from a work task
20 Number of times user loses control of the system
21 Number of times user expresses frustration or satisfaction

Tabel 3.6 Beberapa Cara untuk Menentukan Level Pengukuran (worst case serta best
case)
Set levels with respect to information on
1. An existing system or previous version
2. Competitive system
3. Carrying out the task without use of a computer system
4. An absolute scale
5. Your own prototype
6. User’s own earlier performance
7. Each component of a system separately
8. A successive split of the difference between best and worst values
observed in user test

Tabel 3.7 mendeskripsikan contoh usability metric ISO 9241 yang dikelompokkan berdasarkan kontribusinya terhadap tiga kategori usability, yaitu efektifitas (effectiveness), efisiensi (efficiency), dan kepuasan (satisfaction).

Tabel 3.7 Contoh Usability Metric dari ISO 9241
Usability Objective Effectiveness Measures Efficiency Measures Satisfaction Measures
Suitability for the task Percentage of goals achieved Time to complete a task Rating scale for satisfaction
Appropriate for trained user Number of power features used Relative efficiency compared with an expert user Rating scale for satisfaction with power features
Learnability Percentage of functions learned Time to learn criterion Rating scale for ease learning
Error tolerance Percentage of errors corrected successfully Time spent on correcting errors Rating scale for error handling

Desain Iteratif dan Prototyping
Seperti yang telah dikemukakan di depan bahwa spesifikasi kebutuhan sistem
interaksi tidak dapat dilengkapi di awal life cycle. Satu-satunya cara untuk memastikan tercakupnya fitur-fitur yang potensial adalah dengan membangunnya kemudian dites pada user. Kesalahan desain yang ditemukan pada saat testing kemudian dikoreksi.

Inilah inti dari desain iteratif.
Pada sisi tehnik, desain iteratif dideskripsikan dengan pengunaan prototype. Prototype merupakan alat yang mensimulasikan beberapa (tidak semua) fitur dari
sistem yang akan dibuat. Terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu :

• Throw-away : prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype tersebut digunakan untuk membuat produk akhir (final),
kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai)

Gb34

Gambar 3.4 Prototype Model Throw-away

• Incremental : produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu, tetapi dibagi-bagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).

Gb35

Gambar 3.5 Prototype Model Incremental

• Evolutionary : Pada metode ini, prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Gb36

Gambar 3.6 Prototype Model Evolutionary

Disisi manajemen, terdapat beberapa masalah potensial yang terkait dengan prototyping, seperti :
• Waktu, membangun prototype membutuhkan waktu, sehingga seringkali prototype dipakai jika waktunya cepat. Hingga muncul istilah rapid prototyping.
• Rencana, sebagian manajer proyek tidak memiliki pengalaman untuk menyatukan proses prototyping dengan keseluruhan rencana perancangan.
• Fitur Non-fungsional, seringkali fitur sistem yang paling penting merupakan fitur non-fungsional seperti safety dan reliability, tidak disertakan dalam prototyping.
• Kontrak, proses desain kadang dibatasi oleh kontrak antara desainer dengan customer yang mempengaruhi aspek tehnik dan manajerial.

Tehnik-tehnik Prototyping
Terdapat beberapa tehnik yang dapat dipergunakan untuk membuat rapid prototype, seperti :
• Storyboard, adalah bentuk prototype yang paling sederhana berupa gambaran secara grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem.
• Simulasi Fungsi Terbatas, fungsi sistem disertakan pada prototype tidak sekedar gambar tampilannya saja.
• High-level Programming Support, HyperTalk adalah contoh dari special-purpose high-level programming language yang memudahkan desainer membuat fitur tertentu dari sebuah sistem interaktif.

Rasionalitas Desain (Design Rationale)
Dalam merancang sistem komputer manapun, diambil keputusan-keputusan yang terkait dengan perancangan untuk mengakomodasi kebutuhan user ke dalam sistem. Kadangkala sulit untuk mengungkapkan kembali alasan atau rasionalitas yang melandasi keputusan-keputusan tersebut.
Rasionalitas desain (design rationale) adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan / desain sistem komputer dibuat atau diambil, termasuk deskripsi struktural atau arsitektural dan deskripsi fungsi atau perilakunya.

Beberapa keuntungan rasionalitas desain :
• Dalam bentuk yang eksplisit, rasionalitas desain menyediakan mekanisme komunikasi di antara anggota tim desain sehingga pada tahapan desain dan atau pemeliharaan (maintenance), anggota tim memahami keputusan kritis / penting mana yang telah dibuat, alternatif apa saja yang telah diteliti, dan alasan apa yang menyebabkan suatu alternatif dipilih diantara alternatif lainnya.
• Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain untuk suatu set produk dapat digunakan kembali untuk mentransfer hal yang berhasil dalam suatu situasi ke situasi lainnya yang mirip.
• Usaha yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah rasionalitas desain memaksa desainer untuk bersikap hati-hati dalam mengambil suatu keputusan desain.
Pada area IMK, rasionalitas desain secara khusus memiliki arti penting untuk beberapa alasan :
• Umumnya tidak ada satu alternatif desain yang terbaik. Desainer dihadapkan pada kondisi trade-off antara alternatif berbeda yang ada. Rasionalitas desain digunakan untuk mendaftar pilihan yang ada dan mengkomunikasikan pilihan tersebut.
• Meskipun terdapat solusi yang optimal, ruang lingkupnya terlalu besar untuk langsung dapat ditemukan. Sehingga perlu desainer perlu mengindikasikan semua alternatif yang telah diselidiki.
• Usability sistem interaktif sangat bergantung pada konteks penggunaannya. Memperhatikan konteks keputusan perancangan yang dibuat akan membantu proses perancangan sistem yang baru nantinya. Jika konteksnya sama dengan yang lama, maka rasionalitas desain dapat diadopsi tanpa revisi, sebaliknya jika konteksnya berubah, maka rasionalitas desain ditelaah kembali dan dihilangkan alternatif yang tidak sesuai.

Rasionalitas Desain Beorientasi Proses (Process-oriented Design Rationale)
Sebagian besar rasionalitas desain mengadaptasi bentuk issue-based information system (IBIS) yang merepresentasikan dialog perencanaan dan desain dan dikembangakan pada tahun 1970-an oleh Rittel. IBIS dibuat dalam bentuk hirarki, issue sebagai akar dan merepresentasikan masalah utama atau pertanyaan yang
dituju oleh argument. Berbagai position dihubungkan secara langsung dengan issue sebagai solusi potensial. Masing-masing position ditunjang oleh argument. Hirarki ini dapat berkembang ke level berikutnya dengan berkembanganya issue menjadi beberapa sub-issue.

Versi grafis dari IBIS kemudian dikembangkan oleh Conklin dan Yakemovic dan disebut sebagai gIBIS, seperti yang ditunjukkan pada gambar 3.7 berikut.

Gb37

Gambar 3.7 Struktur gIBIS Design Rationale

IBIS dimaksudkan untuk digunakan selama pertemuan atau diskusi yang dilakukan pada saat proses perancangan. IBIS dipakai sebagai alat untuk merekam dan menstrukturkan masalah yang diangkat serta keputusan yang diambil terhadap masalah tersebut.

Analisis Ruang Desain (Design Space Analysis)
MacLean dan rekan-rekannya mengembangkan pendekatan rasionalitas desain yang lebih detail dengan menekankan pada struktur post hoc dari ruang alternatif
desain yang muncul pada proyek perancangan. Pendekatan ini disusun dalam bentuk Question, Option, dan Criteria (QOC) dan disebut sebagai design space analysis.
Struktur ruang desain ini dimulai dengan Question yang merupakan masalah utama dalam perancangan. Option memberikan alternatif solusi terhadap question.
Option yang ada dinilai berdasarkan beberapa criteria untuk menentukan mana yang paling menguntungkan. Struktur design space analysis dapat dilihat pada gambar 3.8 berikut.

Gb38

Gambar 3.8 QOC ( Questions, Options, Criteria) Notation

Kunci dari design space analysis yang efektik terletak pada pemilihan question yang benar dan criteria yang tepat untuk menilai option. Question awal yang diangkat harus cukup umum sehingga dapat mengakomodasi sebagian besar ruang desain yang mungkin namun juga spesifik sehingga dapat diberikan option yang jelas. Menentukan criteria terhadap suatu option yang tepat dapat menjadi suatu hal yang sulit. Tehnik QOC menyarankan untuk menggunakan criteria yang umum seperti prinsip usability.

Rasionalitas Desain Psikologis (Psychological Design Rationale)
Kategori rasionalitas desain yang terakhir adalah psychological design rationale yang mencantumkan secara eksplisit aspek psikologis dari usability sistem interaktif untuk membuat produk yang sesuai dengan tugas yang dilakukan user. Psychological design rationale bertujuan untuk menunjukkan konsekuensi dari desain terhadap tugas yang dilakukan user.
Tahap awal dari psychological design rationale adalah mengidentifikasi tugas yang akan dilayani oleh sistem dan mengkarakteristikan tugas tersebut dalam
pertanyaan user dalam rangka mengerjakan tugas tersebut. Sebagai contoh, dalam perancangan program bantuan untuk mengoperasikan Smalltalk, programer akan
melakukan tugas yang menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut :
• Apa yang dapat saya lakukan ? Operasi atau fungsi apa yang dapat dilakukan pada lingkungan pemrograman ini ?
• Bagaimana program ini bekerja ? Bagaimana fungsi-fungsi yang ada bekerja ?
• Bagaimana saya menggunakannya ? Begitu saya mengetahui operasi yang akan saya lakukan, bagaimana membuat programnya ?
Untuk setiap pertanyaan, dibuat sekumpulan skenario perilaku user dan sistem untuk menjawab pertanyaan tersebut. Dengan membuat psychological design rationale diharapkan desainer akan semakin memperhatikan sifat tugas yang dilakukan user dan memanfaatkan konsekuensi suatu desain untuk memperbaiki rancangan berikutnya.

Sumber :
1. Ida Ayu Yulie Primashanti (Universitas Gunadarma)
2. Sudarmawan, ST, MT & Dony Arius, Interaksi Manusia & Komputer

By Danang saputra with 1 comment

interaksi manusia dan komputer

PARADIGMA, PRINSIP, DAN PROSES DESAIN

Paradigma Interaksi
Kemajuan dalam bidang IMK diperoleh dari usaha eksplorasi dan kreatifitas rancangan yang dibuat. Pada bagian ini akan dibahas kelebihan-kelebihan dari sisi tehnik dan rancangan pada beberapa sistem interaksi yang dianggap sebagai kemajuan dalam bidang IMK.

Time-Sharing
Pada tahun 1940 dan 1950-an, terjadi perkembangan yang siginifikan dalam teknologi perangkat keras komputer. Hingga pada tahun 1960-an, perkembangan
teknologi hardware yang cepat ini kelihatan menjadi sia-sia jika tidak diimbangi dengan pemanfaatannya, dan mendorong para peneliti untuk mencari ide-ide baru yang akan diaplikasikan pada perkembangan teknologi perangkat keras komputer yang cepat tersebut.
Salah satu kontribusi yang besar pada masa itu adalah konsep time-sharing yang memungkinkan sebuah komputer mampu mendukung / dapat digunakan oleh
banyak (multiple) user. Sebelumnya, user / programmer dibatasi oleh pemrosesan batch, dengan memberikan data atau instruksi yang akan dijalankan dalam bentuk punched card atau paper tape kepada operator yang akan memasukkannya ke dalam komputer.
Pada konsep time-sharing, komputer diperuntukan bagi individual user dan peningkatan keluaran (throughput) sistem menjadikan user lebih reaktif dan kolaboratif. Dapat dikatakan bahwa time-sharing memungkinkan interaksi interaktif antara manusia dengan komputer.

Video Display Units (VDU)
Pada pertengahan tahun 1950-an, para peneliti bereksperimen untuk dapat menampilkan / mempresentasikan dan memanipulasi informasi pada komputer dalam
bentuk citra (image) pada video display unit (VDU). Tampilan pada layar merupakan media yang lebih baik daripada cetakan pada kertas untuk menyajikan informasi strategis dalam jumlah besar yang digunakan pada pemrosesan cepat.
Hingga pada tahun 1962, Ivan Sutherland menciptakan sebuah software “Sketchpad” yang dapat digunakan lebih dari sekedar pemrosesan data. Software ini
memungkinkan user melakukan abstraksi data dalam beberapa tingkat detail, memvisualisasikan dan memanipulasi representasi yang berbeda dari informasi yang sama. Sehingga dengan adanya “Sketchpad “ ini interaksi antara manusia dengan komputer menjadi lebih baik dengan informasi yang dihasilkan oleh komputer menjadi lebih mudah dipahami oleh manusia / user.

Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
Sekitar awal tahun 1950-an, komputer dianggap sebagai suatu teknologi yang kompleks sehingga hanya orang dengan intelektualitas tertentu saja yang mampu
memanipulasinya. Douglas Engelbart, sesorang lulusan UCLA Berkeley, berpendapat bahwa dengan meningkatkan kemampuan manusia, berarti bertambah pula kapabilitas manusia untuk memecahkan masalah yang kompleks. Oleh karena itu, peralatan komputasi untuk membantu manusia dalam memecahkan masalah perlu dilengkapi dengan alat bantu (tools) yang tepat. Untuk itu, diadakan riset dengan sebuah tim untuk membangun alat bantu pemrograman (programming tools). Dari alat bantu pemrograman ini dapat dibuat alat bantu lain yang lebih besar cakupannya dan akhirnya programer dapat membangun sistem interaktif atau sistem lain yang lebih kompleks.

Komputer Pribadi (Personal Computing)
Programming toolkit telah menjadi alat bagi mereka yang memiliki kemampuan komputasi atau para pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya. Namun
Engelbart mempunyai visi bahwa komputer tidak hanya diperuntukkan bagi mereka yang mengerti komputer (computer literate) saja. Salah satu hasil awalnya adalah software LOGO yang dibuat oleh Seymour Papert. Software ini mengajarkan anak-anak bahasa pemrograman grafis yang mudah dengan menggunakan analogi cursor dalam bentuk ekor kura-kura dan frasa bahasa Inggris. Dengan mengadaptasi bahasa pemrograman grafis yang dapat dimengerti dan digunakan oleh anak-anak, menunjukkan bahwa nilai utama dari sebuah interaksi tidak terletak pada sistem yang tangguh / canggih namun pada mudahnya sistem tersebut digunakan.
Hasil software LOGO tersebut mempengaruhi pemikiran Alan Kay yang mempunyai visi bahwa komputasi di masa depan adalah penggunaan mesin berukuran kecil yang tangguh (powerful) yang dirancang untuk user tunggal, yang disebut personal computers. Bersama dengan sekelompok peneliti dari Xerox Palo Alto
Research Center (PARC), Kay memadukan lingkungan pemrograman visual yang sederhana namun tangguh, Smalltalk dengan perangkat lunak komputasi personal (personal computing), yang disebutnya sebagai Dynabook.

Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
Manusia mampu berpikir mengenai lebih dari satu hal pada satu waktu. Dan dalam mengerjakan tugasnya, manusia sering menginterupsi pekerjaannya dan
mengerjakan pekerjaan lain yang berkaitan. Jika personal computer dibuat dengan mengharuskan usernya mengerjakan pekerjaan dalam urutan yang tidak bisa dialihkan dari awal hingga selesai maka hal tersebut tidak pola kerja manusia yang telah disebutkan sebelumnya. Maka agar komputer dapat menjadi rekan kerja yang efektif, harus dibuat fleksibel untuk berganti topik seperti halnya manusia.
Karena user terlibat dalam berbagai tugas dalam satu waktu tertentu, menjadi sulit bagi komputer untuk menjaga status pekerjaan (threads) yang overlapping. Perlu dipisahkan berdasarkan konteks masing-masing threads dan dialognya sehingga user dapat membedakannya. Salah satu mekanisme presentasi untuk membagi dialog adalah dengan memisahkan secara fisik presentasi threads logik percakapan user-komputer yang berbeda pada layar yang disebut sebagai window. Dan kini pada sistem window ini, semakin banyak digunakan WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer) interface.

Metapora (Metaphor)
Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep baru dengan terminologi yang telah dipahami sebelumnya. Dan mekanisme pengajaran ini
digunakan untuk memperkenalkan peralatan komputer yang relatif memiliki tehnik interaksi yang berbeda dengan peralatan yang telah ada.
The Xerox Alto and Star adalah workstation pertama yang menggunakan metaphor dari office desktop. Sebagian besar tugas manajemen terkait dengan
manipulasi file. Dengan mengaitkan tugas-tugas manipulasi file tersebut dengan lingkungan kerja di kantor membuat pekerjaan dengan komputer tersebut menjadi mudah. Contoh lain dalam domain personal komputing adalah spreadsheeet yang merupakan metapora dari model akuntansi dan keuangan, kemudian ada keyboard yang merupakan metapora dari mesin ketik manual.
Namun tidak selalu semua pekerjaan yang dilakukan dengan komputer dapat diasosiasikan dengan keadaan dunia nyata. Dan hal ini dapat menjadi masalah.
Namun terlepas dari hal tersebut, kini sukses secara komersial telah diraih dari penggunaan metaphor ini, seperti yang kita lihat pada windows, menu, button, icon, dan pallete.

Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
Pada awal tahun 1980-an, dengan harga hardware grafik yang memiliki kemampuan dan kualitas yang tinggi menurun, para perancang mulai menyadari bahwa aplikasinya akan meningkat popularitasnya seiring dengan bertambahnya fungsi visualisasi. Pada interaksi command-line standar, satu-satunya cara untuk
mendapatkan hasil interaksi sebelumnya adalah dengan bertanya menggunakan perintah (command) dan harus tahu bagaimana memberikan perintah tersebut.
Dengan adanya umpan balik (feedback) atau respon cepat secara visual dan audio pada layar dengan resolusi tinggi dan sistem suara berkualitas akan
memudahkan pemberian informasi mengenai setiap aksi user yang dieksekusi. Dan tehnik ini dikenal sebagai direct manipulation (manipulasi langsung). Sukses komersial pertama yang mendemonstrasikan direct manipulation ini adalah personal computer macintosh dari Apple Computer Inc. Manipulasi langsung ini memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
Contoh lain dari direct manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get). Apa yang user lihat pada layar display pada saat menggunakan word processing misalnya, adalah bukan dokumen sebenarnya yang nantinya dihasilkan pada tahap akhir. Namun merupakan representasi atau rendering dari bagaimana rupa dokumen final nantinya. Implikasi dari WYSIWYG ini adalah perbedaan antara representasi dan hasil akhir adalah minimal, dan user dapat dengan mudah memvisualisasikan hasil akhir dari representasi yang diberikan komputer.

Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
Gambaran bentuk komunikasi dari direct manipulation adalah interface menggantikan sistem yang berada didalamnya sehingga user tidak perlu memahami
artinya pada level yang lebih rendah yaitu level sistem. Bentuk lain adalah interface sebagai mediator antara user dan sistem. User memberikan instruksi kepada interface dan menjadi tanggung jawab interface untuk menjamin terlaksananya instruksi tersebut. Komunikasi seperti ini menggunakan mekanisme indirect language.
Terdapat dua interpretasi dari bentuk komunikasi ini, pertama, user diharuskan mengerti keadaan fungsi sistem dan interface sebagai mediator tidak perlu terlalu banyak melakukan penerjemahan, dalam hal ini berarti kembali lagi seperti keadaan sebelum adanya direct manipulation; kedua, user tidak perlu memahami keadaan fungsi sistem dan interface menjalankan peran yang aktif untuk menerjemahkan operasi yang diinginkan oleh user menjadi operasi sistem. Contoh model yang kedua adalah pada sistem pencarian informasi (information retrieval system). Kita tidak perlu tahu bagaimana informasi diorganisasikan, pencarian dilakukan dengan pertanyaan yang ada pada konsep user.
Paradigma bahasa (language) memiliki kelebihan dan kekurangan dibandingkan dengan paradigme aksi (action). Pada paradigma aksi, lebih mudah melakukan tugas yang sederhana tanpa adanya resiko melakukan kesalahan, sebagai contoh dengan mengenali dan menunjuk obyek secara langsung mengurangi kesulitan
identifikasi dan kemungkinan misidentifikasi. Namun pada pekerjaan yang kompleks, paradigma aksi lebih rumit untuk melakukannya karena membutuhkan pengulangan prosedur yang sama dengan hanya sedikit modifikasi. Pada paradigma bahasa, dimungkinkan untuk mendeskripsikan prosedur generik misalnya mekanisme looping, sekali saja dan dapat dijalankan tanpa intervensi lebih jauh dari user.

Hypertext
Pada tahun 1945, Vannevar Bush mengkoordinasi 6000 ilmuwan merasa kesulitan besar dari penelitian yang dilakukan saat itu adalah sulit untuk mendapatkan literatur yang terus bertambah. Saat itu, paper diorganisasikan dalam bentuk linear, dan kadangkala ada bagian dari paper tersebut yang menyebabkab pembaca perlu menggali lebih dalam lagi. Penyimpanan informasi dalam format linear ini tidak banyak mendukung pengaksesan informasi secara random dan browsing asosiatif.
Kemudian dia membangun sebuah inovasi dalam penyimpanan informasi dan mekanisme pengambilannya yang disebut sebagai memex yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan menyimpan dan mengambil informasi dengan link asosiasi random. Memex ini intinya adalah sebuah desk yang mampu memproduksi dan
menyimpan salinan fotografik dari dokumen informasi dalam jumlah besar dan dapat menyimpan trak dari link dari dokumen yang berbeda.
Hingga akhrnya, pada pertengahan tahun 1960-an, Ted Nelson memberikan istilah Hypertext bagi metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang
memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random ini.

Multi-Modality
Sistem interaktif multi-modality adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluran (channel) komunikasi pada manusia. Dengan definisi ini, semua sistem interaktif dapat dianggap sebagai sistem muti-modality, karena manusia selalu menggunakan saluran / indera visual dan haptic pada saat memanipulasi komputer. Bahkan kita sering menggunakan saluran audio untuk mendengarkan apakah komputer benar beroperasi dengan semestinya.
Sistem multi-modality modern sangat besar melibatkan penggunaan banyak (multiple) saluran komunikasi secara simultan baik untuk input maupun output.
Normalnya, manusia memproses informasi menggunakan beberapa saluran komunikasi secara simultan. Para perancang sistem ini mencoba meniru fleksibilitas
observasi dan artikulasi yang dimiliki oleh manusia dengan meningkatkan kemampuan ekspresi input dan output pada sistem interaktif.
Multi-modal, multi-media, dan virtual reality adalah contoh dari penelitian dalam bidang sistem interaktif yang dikategorikan dalam bidang sistem multi sensor (multi-sensory system).

Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
Perkembangan komputasi lain pada tahun 1960-an adalah jaringan komputer yang memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal computer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Dengan adanya jaringan komputer ini, komputer personal tetap mampu bekerja secara individu dan dapat berhubungan dengan
komputer lain di lingkungan kerjanya bahkan dengan seluruh dunia. Keadaan ini memunculkan perlunya kolaborasi antar individu melalui komputer yang dikenal
sebagai Computer-Supported Cooperative Work (CSCW).
Perbedaan utama antara sistem CSCW dengan sistem interaksi individual adalah tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung.
Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui komputer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk.
Salah satu contoh sistem CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya sistem CSCW synchronous membutuhkan partisipasi simultan dari para usernya. Materi CSCW ini akan dibahas pada bab tersendiri.

Prinsip Yang Mendukung Pendayagunaan
Pada bagian ini dibahas prinsip umum yang dapat diaplikasikan pada rancangan sistem interaktif untuk meningkatkan daya gunanya. Prinsip ini terdiri dari
tiga kategori utama, yaitu :
• Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
• Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
• Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.

Learnability
Learnability menyangkut fitur sistem interaktif memungkinkan user baru memahami bagaimana menggunakannya pada saat awal dan mempertahankan kinerja
pada level yang maksimal. Berikut ini adalah prinsip-prinsip yang mendukung learnability.

Tabel 3.1 Prinsip yang Mempengaruhi Kemampuan Belajar (Learnability)
Prinsip Definisi Prinsip yang Terkait
Predictability Mendukung user untuk menentukan efek dari aksi selanjutnya / ‘future action’ berdasarkan catatan / sejarah interaksi sebelumnya Operation visibility
Synthesizability Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini Immediate/ Eventual Honesty
Familiarity Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru Guessability Affordance
Generalizability Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi aplikasi ke situasi lainnya yang mirip nbsp;
Consistency Kemiripan dalam perilaku input/output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama nbsp;

Flexibility
Flexibility berkaitan dengan banyaknya cara yang dapat ditempuh oleh end-user untuk bertukar informasi atau berkomuniaksi dengan sistem. Terdapat beberapa aspek yang berkontribusi pada sifat fleksibilitas interaksi seperti yang diganbarkan pada tabel berikut ini.

Tabel 3.2 Prinsip yang Mempengaruhi Fleksibilitas
Prinsip Definisi Prinsip yang Terkait
Dialogue/Initiative Memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem System/User preemtiveness
Multi-Treading Kemampuan system untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat/waktu Concurrent vs. interleaving, multi-modality
Task Migratability Kemampuan untuk melewatkan/memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya nbsp;
Substitutivity Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing- masing secara bebas dapat disubstitusi Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity)
Customizability Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user atau system Adaptivity, Adaptability

Robustness
User menggunakan komputer untuk mencapai sekumpulan tujuan yang terkait dengan pekerjaannya atau area tugas tertentu. Fitur robustness dari sebuah interaksi meliputi hal-hal yang mendukung keberhasilan pencapaian dan penilaian pencapaian tujuan tersebut, seperti yang tercantum pada tabel di bawah ini.

Tabel 3.3 Prinsip yang Mempengaruhi Robustness
Prinsip Definisi Prinsip yang Terkait
Observability Kemampuan user untuk mengevaluasi keadaan internal system dari representasi yang dapat dimengerti /
dirasakan Browsability, static/dynamic defaults, reachability, persistence, operation visibility
Recoverability Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah error (kesalahan) telah dikenali Reachability, forward/backward recovery commensurate effort
Responsiveness Bagaimana user mengetahui / menyadari laju komunikasi dengan sistem Stability
Task Conformance Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua tasks yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui Task completeness, task adequacy

PROSES DESAIN

Pendahuluan
Tujuan perancangan adalah memberikan tehnik yang dapat dihandalkan untuk perancangan secara berulang dari sistem interaktif yang sukses dan berdaya guna. Di ilmu komputer, terdapat sebuah sub disiplin besar yang membahas isu manajemen dan tehnik dari pengembangan software yang dikenal sebagai rekayasa perangkat lunak (software engineering). Salah satu hal dasar dalam rekayasa perangkat lunak adalah daur hidup perangkat lunak (software life cycle) yang mendeskripsikan aktifitas yang terjadi mulai dari pembentukan konsep awal hingga tahap penggantian sistem dan implementasi.
Isu interaksi manusia dan komputer yang menyangkut daya guna (usability) sistem interaktif relevan dengan seluruh aktifitas pada software life cycle. Sehingga software engineering untuk sistem interaktif bukan semata-mata menambahkan sebuah tahapan pada software life cycle namum lebih pada melibatkan tehnik yang berada sepanjang software life cycle.

Sofware Life Cycle
Software life cycle adalah sebuah usaha untuk mengidentifikasi aktifitas yang terjasi selama pengembangan sebuah perangkat lunak. Aktifitas ini kemudian diurutkan sesuai dengan waktu pelaksanaannya pada proyek pengembangan manapun dan diaplikasikan tehnik yang tepat pada setiap aktifitasnya.
Pada pengembangan produk perangkat lunak, kita memperhatikan dua buah pihak, yaitu pelanggan (customer) yang akan menggunakan produk dan desainer yang menghasilkan produk. Umumnya pelanggan dan desainer adalah sekelompok orang, dan pada beberapa hal customer dapat menjadi desainer sekaligus. Kadang penting untuk membedakan customer yang memberikan kerja atau menjadi klien bagi desainer dengan customer yang merupakan user yang benar-benar akan menjalankan sistem. Kedua peran tersebut dapat dipegang oleh orang atau kelompok orang yang berbeda.

Aktifitas Pada Life Cycle
Aktifitas life cycle direpresentasikan dalam grafik pada gambar 3.1 berikut ini. Bagan ini dikenal sebagai model waterfall karena mengikuti bentuk air terjun dengan satu aktifitas menuju ke aktifitas berikutnya.

Requirement Specification
Pada tahap requirement specification, desainer dan customer mencoba menangkap deskripsi seperti apa nantinya sistem yang sebenarnya akan dibangun. Aktifitas ini melibatkan pencarian informasi dari customer mengenai lingkungan kerja tempat sistem ini nantinya akan diimplementasikan.

Gb31

Gambar 3.1 Aktifitas Pada Siklus Hidup Software Model Waterfall

Architectural Design
Aktifitas ini memfokuskan pada bagaimana sistem menyediakan layanan seperti yang diharapkan. Aktifitas pertama adalah high-level decomposition yang membagi sistem menjadi komponen-komponen sesuai dengan fungsinya. Pembagian ini dapat didasarkan pada pembagian yang sudah ada di sistem yang lama atau membuat dari baru. Architectural design tidak hanya meliputi pembagian fungsi sistem yang nantinya akan menyediakan layanan, namun juga mendeskripsikan keterhubungan dan pemakaian bersama sumber daya antara komponen tersebut.

Detailed Design
Architectural design menghasilkan dekomposisi deskripsi sistem yang memungkinkan pengembangan komponen secara terpisah untuk kemudian diintegrasikan kembali nantinya. Agar dapat diimplementasikan dengan bahasa pemrograman, desainer harus melengkapi deskripsi tersebut dengan deskripsi yang lebih detail. Oleh karena itu, tahap detailed design adalah perbaikan dari deskripsi komponen yang dihasilkan oleh architectural design. Perilaku yang ditunjukkan oleh deskripsi pada level di atasnya, harus terdapat pula di deskripsi detailnya.

Coding and Unit Testing
Hasil dari detailed design harus dalam bentuk yang dapat diimplementasikan ke executable programming language. Setelah coding, setiap komponen diuji untuk
memverifikasi apakah berjalan dengan benar sesuai dengan kriteria yang yang telah ditetapkan pada tahap-tahap awal.

Integration and Testing
Setelah komponen-komponen diimplementasikan dan diuji secara individual, maka komponen tersebut harus diintegrasikan seperti yang dideskripsikan pada architectural design. Pengujian lebih lanjut dilakukan untuk memastikan perilaku yang benar dan tidak ada konflik penggunaan sumber daya bersama. Pada tahap ini juga dimungkinkan untuk melakukan tes (acceptance test) dengan customer untuk memastikan sistem yang dibuat memenuhi kebutuhan mereka. Setelah acceptance test maka produk dapat di-release kepada customer.

Maintenance
Setelah produk di-release, semua pekerjaan yang dilakukan terhadap sistem dianggap sebagai pemeliharaan (maintenance) sampai produk memerlukan desain ulang
menjadi versi baru atau produk tidak terpakai lagi. Maintenance melibatkan koreksi terhadap kesalahan / errror yang ditemui pada sistem setelah di-release dan dilakukan perbaikan terhadap sistem. Sehingga tahap maintenance memberikan feedback pada semua aktifitas lain pada life cyle, seperti yang ditunjukkan pada gambar 3.2.

Gb32
Gambar 3.2 Feedback dari Maintenance ke Aktifitas Perancangan Lainnya

Validasi dan Verifikasi
Selama life cycle, rancangan harus dicek untuk memastikan produk memenuhi kebutuhan customer (high-level requirement), lengkap, dan konsisten. Proses
pengecekan ini disebut sebagai validasi dan verifikasi. Boehm memberikan definisi yang membedakan validasi sebagai desigining “the right thing”, dan verifikasi sebagai designing “the thing right”.
Verifikasi dari suatu desain umumnya akan terjadi pada satu aktifitas life cycle atau antara dua aktifitas yang berurutan sedangkan validasi dilakukan pada berbagai aktifitas yang membutuhkan kepuasan customer. Validasi lebih bersifat subyektif dibandingkan verifikasi. Hal ini utamanya disebabkan karena adanya perbedaan antara bentuk bahasa deskripsi kebutuhan (requirement) dengan bahasa perancangan. Pada bidang IMK, validasi ini sering disebut sebagai evaluasi yang dapat dilakukan secara terpisah oleh desainer atau bekerja sama dengan user.

Sistem Interaktif dan Software Life Cycle
Software life cycle tradisional muncul pada tahun 1960-an dan 1970-an untuk menyediakan struktur bagi pengembangan sistem software besar. Saat itu mayoritas dari sistem-sistem besar tersebut merupakan aplikasi pemrosesan data bisnis. Dan sistem-sistem tersebut tidak bersifat interaktif melainkan merupakan sistem dengan pemrosesan batch. Seiring dengan perkembangan komputer personal, kini sistem cenderung semakin interaktif.
Life cycle yang diterangkan sebelumnya mempresentasikan proses perancangan dalam urutan dari atas ke bawah. Dalam kenyataannya, meskipun sistem pemrosesan bacth, proses perancangannya dilakukan secara iteratif, yaitu pekerjaan yang dilakukan pada satu aktifitas mempengaruhi aktifitas sebelum dan setelahnya pada siklus pengembangan, seperti yang tergambar pada gambar 3.3.
Software life cycle tradisional cocok dengan pendekatan prinsipal terhadap proses perancangannya, yaitu jika kita mengetahui dari awal apa yang akan kita
bangun maka kita dapat menjalani perancangan dengan struktur yang terurut untuk mencapai tujuan yang ditetapkan. Namun dalam prakteknya tidak semua kebutuhan user dapat kita daftar pada tahap awal mulainya pembangunan sistem. Oleh karena itu seperti pada gambar 3.3, penemuan fakta pada suatu tahap dapat membawa tahap tersebut beriterasi ke tahap sebelumnya. Terlebih lagi pada sistem interaktif, tidak semua kebutuhan / persyaratan sistem (system requirement) dapat diperoleh pada tahap awal. Sehingga sistem harus dibangun dengan berinteraksi dengan user, diobservasi dan dievaluasi untuk meningkatkan daya guna (usability) sistem tersebut. Hasil evaluasi ini dapat menjadi masukan untuk proses iterasi perancangan ke tahap sebelumnya.

Gb33

Gambar 3.3 Representasi Iterasi Pada Software Life Cycle Model Waterfall

Aturan Perancangan
Salah satu masalah pada proses perancangan berpusat pada user adalah bagaimana membuat desainer memiliki kemampuan untuk menentukan konsekuensi terhadap usability dari keputusan perancangan yang mereka ambil. Maka dibutuhkan aturan perancangan (design rules) yang dapat diikuti untuk meningkatkan usability dari produk software yang dibangun. Kita dapat mengklasifikasikan aturan tersebut berdasarkan dua dimensi yaitu berdasarkan autoritas (authority) dan generalitasnya (generality). Berdasarkan autoritas mengindikasikan apakah aturan tersebut harus diikuti atau disarankan dalam suatu proses perancangan. Berdasarkan generalitas menunjukkan apakah aturan tersebut dapat diaplikasikan pada semua situasi perancangan atau hanya terbatas pada situasi perancangan tertentu. Terdapat dua jenis aturan yang terkait dengan keterangan diatas, yaitu standard dan guideline. Secara umum, standard memiliki autoritas yang tinggi namun terbatas pada pengimplementasiannya. Sedangkan guideline cenderung memiliki autoritas yang rendah namun lebih banyak (umum) pengimplementasiannya. Aturan desain sistem interaktif dapat didukung oleh disiplin ilmu psikologi, kognitif, ergonomi, sosiologi, ekonomi maupun teori komputasi.

Standar
Standar bagi sistem interaktif umumnya diatur oelh badan nasional atau internasional untuk menjamin penerimaan aturan tersebut oleh sekelompok besar komunitas. Standar sistem interaktif dapat dibuat untuk bidang hardware maupun software. Ada dua karakteristik yang membedakan standar untuk hardware dengan standar software, yaitu :
1. Teori yang mendasari, standar hardware didasarkan pada pemahaman terhadap psikologi, ergonomi, dan hasilnya relatif bersifat tetap, sudah diketahui, dan mudah beradaptasi dengan desain hardware yang ada. Sedangkan standar software didasarkan pada pemahaman terhadap psikologi atau ilmu kognitif, dan bentuknya kurang formal, masih berkembang, dan tidak mudah diinterpretasikan pada bahasa perancangan.
2. Perubahan, hardware lebih sulit dan mahal untuk berubah dibandingkan software yang fleksibel.

Guideline
Ketidaklengkapan teori yang mendasari perancangan mengakibatkan sulitnya menetapkan standar yang spesifik dan autoritatif. Sebagai akibatnya, mayoritas aturan perancangan bagi sistem interaktif bersifat pemberian saran (suggestive) dan lebih umum. Fokus kita dalam memeriksa guideline adalah dengan menentukan kemampuan diaplikasikannya guideline tersebut dalam berbagai tahap perancangan. Guideline yang bersifat lebih abstrak, akan semakin mendekati dengan prinsip yang dibahas pada bab sebelumnya, dan akan cocok pada tahap requirement spesification. Guideline yang bersifat lebih spesifik, lebih sesuai untuk detailed design. Guideline ini juga dapat diperluas hingga batas tertentu, dan menyediakan mekanisme untuk menerjemahkan spesifikasi detailed design menjadi implementasi aktual.

Rekayasa Daya Guna (Usability Engineering)
Pendekatan lain pada perancangan yang berpusat pada user adalah penetapan tujuan rekayasa daya guna (usability engineering) pada proses perancangan. Proses rekayasa melibatkan interpretasi terhadap arti secara bersama, tujuan yang disetujui bersama, dan pemahaman mengenai bagaimana mengukur pencapaian kepuasan. Penekanan usability engineering adalah mengetahui dengan pasti kriteria apa yang akan digunakan untuk menilai kegunaan produk. Pengujian usability suatu produk didasarkan pada pengukuran pengalaman user dengan produk tersebut.
Terkait dengan software life cycle, satu fitur penting usability engineering adalah spesifikasi daya guna (usability specification) yang merupakan komponen-komponen interaksi user dengan sistem yang memberikan kontribusi pada usability sebuah produk. Usability specification dijadikan bagian dari spesifikasi kebutuhan (requirement specification). Berikut ini adalah contoh usability specification dari perancangan panel kendali (control panel) Video Cassette Recorder (VCR).

Tabel 3.4 Contoh usability specification untuk fungsi undo pada VCR
Attribute : Backward recoverability
Measuring Concept : Undo an erroneous programming sequence
Measuring Method : Number of explicit user action to undo current program
Now Level : No current product allows such an undo
Worst Case : As many actions as it takes to program in mistake
Planned Level : A maximum of two explicit user action
Best Case : One explicit cancel action

Measuring concept adalah penjabaran dari atribut yang akan diukur, pada contoh di atas attribute backward recoverability merupakan aksi mengembalikan keadaan semula dari urutan pemrograman yang salah (undo an erroneous programming sequence). Measuring method menunjukkan bagaimana atribut akan diukur. Now level mengindikasikan keadaan saat ini dari sistem yang ada di pasaran. Nilai worst case adalah nilai terendah yang dapat diterima dari hasil pengukuran. Planned level adalah target perancangan sedangkan best case adalah kondisi yang dianggap sebagai hasil terbaik yang mungkin dihasilkan dari pengukuran teknologi yang ada pada saat itu.

Tabel 3.5 berikut ini menunjukkan daftar kriteria pengukuran yang dapat digunakan sebagai measuring method, sedangkan tabel 3.6 menunjukkan beberapa cara menentukan worst case serta best case. Pengukuran seperti yang dilakukan oleh usability engineering ini juga dikenal sebagai usability metric.

Tabel 3.5 Kriteria untuk Measuring Method Usability Engneering
1 Time to complete a task
2 Percent of task completed
3 Percent of task completed per unit time
4 Ratio of successes to failures
5 Time spent in errors
6 Percent of number of errors
7 Percent of number of competitors better than it
8 Number of commands used
9 Frequency of help and documentation use
10 Percent of favourable/unfavourable user comments
11 Number of repetition of failed commands
12 Number of runs of successes and of failures
13 Number of times interface misleads the user
14 Number of good and bad features recalled by users
15 Number of available commands not invoked
16 Number of regressive behaviours
17 Number of users preferring your system
18 Number of times users need to work around a problem
19 Number of times the user is disrupted from a work task
20 Number of times user loses control of the system
21 Number of times user expresses frustration or satisfaction

Tabel 3.6 Beberapa Cara untuk Menentukan Level Pengukuran (worst case serta best
case)
Set levels with respect to information on
1. An existing system or previous version
2. Competitive system
3. Carrying out the task without use of a computer system
4. An absolute scale
5. Your own prototype
6. User’s own earlier performance
7. Each component of a system separately
8. A successive split of the difference between best and worst values
observed in user test

Tabel 3.7 mendeskripsikan contoh usability metric ISO 9241 yang dikelompokkan berdasarkan kontribusinya terhadap tiga kategori usability, yaitu efektifitas (effectiveness), efisiensi (efficiency), dan kepuasan (satisfaction).

Tabel 3.7 Contoh Usability Metric dari ISO 9241
Usability Objective Effectiveness Measures Efficiency Measures Satisfaction Measures
Suitability for the task Percentage of goals achieved Time to complete a task Rating scale for satisfaction
Appropriate for trained user Number of power features used Relative efficiency compared with an expert user Rating scale for satisfaction with power features
Learnability Percentage of functions learned Time to learn criterion Rating scale for ease learning
Error tolerance Percentage of errors corrected successfully Time spent on correcting errors Rating scale for error handling

Desain Iteratif dan Prototyping
Seperti yang telah dikemukakan di depan bahwa spesifikasi kebutuhan sistem
interaksi tidak dapat dilengkapi di awal life cycle. Satu-satunya cara untuk memastikan tercakupnya fitur-fitur yang potensial adalah dengan membangunnya kemudian dites pada user. Kesalahan desain yang ditemukan pada saat testing kemudian dikoreksi.

Inilah inti dari desain iteratif.
Pada sisi tehnik, desain iteratif dideskripsikan dengan pengunaan prototype. Prototype merupakan alat yang mensimulasikan beberapa (tidak semua) fitur dari
sistem yang akan dibuat. Terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu :

• Throw-away : prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype tersebut digunakan untuk membuat produk akhir (final),
kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai)

Gb34

Gambar 3.4 Prototype Model Throw-away

• Incremental : produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu, tetapi dibagi-bagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).

Gb35

Gambar 3.5 Prototype Model Incremental

• Evolutionary : Pada metode ini, prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Gb36

Gambar 3.6 Prototype Model Evolutionary

Disisi manajemen, terdapat beberapa masalah potensial yang terkait dengan prototyping, seperti :
• Waktu, membangun prototype membutuhkan waktu, sehingga seringkali prototype dipakai jika waktunya cepat. Hingga muncul istilah rapid prototyping.
• Rencana, sebagian manajer proyek tidak memiliki pengalaman untuk menyatukan proses prototyping dengan keseluruhan rencana perancangan.
• Fitur Non-fungsional, seringkali fitur sistem yang paling penting merupakan fitur non-fungsional seperti safety dan reliability, tidak disertakan dalam prototyping.
• Kontrak, proses desain kadang dibatasi oleh kontrak antara desainer dengan customer yang mempengaruhi aspek tehnik dan manajerial.

Tehnik-tehnik Prototyping
Terdapat beberapa tehnik yang dapat dipergunakan untuk membuat rapid prototype, seperti :
• Storyboard, adalah bentuk prototype yang paling sederhana berupa gambaran secara grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem.
• Simulasi Fungsi Terbatas, fungsi sistem disertakan pada prototype tidak sekedar gambar tampilannya saja.
• High-level Programming Support, HyperTalk adalah contoh dari special-purpose high-level programming language yang memudahkan desainer membuat fitur tertentu dari sebuah sistem interaktif.

Rasionalitas Desain (Design Rationale)
Dalam merancang sistem komputer manapun, diambil keputusan-keputusan yang terkait dengan perancangan untuk mengakomodasi kebutuhan user ke dalam sistem. Kadangkala sulit untuk mengungkapkan kembali alasan atau rasionalitas yang melandasi keputusan-keputusan tersebut.
Rasionalitas desain (design rationale) adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan / desain sistem komputer dibuat atau diambil, termasuk deskripsi struktural atau arsitektural dan deskripsi fungsi atau perilakunya.

Beberapa keuntungan rasionalitas desain :
• Dalam bentuk yang eksplisit, rasionalitas desain menyediakan mekanisme komunikasi di antara anggota tim desain sehingga pada tahapan desain dan atau pemeliharaan (maintenance), anggota tim memahami keputusan kritis / penting mana yang telah dibuat, alternatif apa saja yang telah diteliti, dan alasan apa yang menyebabkan suatu alternatif dipilih diantara alternatif lainnya.
• Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain untuk suatu set produk dapat digunakan kembali untuk mentransfer hal yang berhasil dalam suatu situasi ke situasi lainnya yang mirip.
• Usaha yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah rasionalitas desain memaksa desainer untuk bersikap hati-hati dalam mengambil suatu keputusan desain.
Pada area IMK, rasionalitas desain secara khusus memiliki arti penting untuk beberapa alasan :
• Umumnya tidak ada satu alternatif desain yang terbaik. Desainer dihadapkan pada kondisi trade-off antara alternatif berbeda yang ada. Rasionalitas desain digunakan untuk mendaftar pilihan yang ada dan mengkomunikasikan pilihan tersebut.
• Meskipun terdapat solusi yang optimal, ruang lingkupnya terlalu besar untuk langsung dapat ditemukan. Sehingga perlu desainer perlu mengindikasikan semua alternatif yang telah diselidiki.
• Usability sistem interaktif sangat bergantung pada konteks penggunaannya. Memperhatikan konteks keputusan perancangan yang dibuat akan membantu proses perancangan sistem yang baru nantinya. Jika konteksnya sama dengan yang lama, maka rasionalitas desain dapat diadopsi tanpa revisi, sebaliknya jika konteksnya berubah, maka rasionalitas desain ditelaah kembali dan dihilangkan alternatif yang tidak sesuai.

Rasionalitas Desain Beorientasi Proses (Process-oriented Design Rationale)
Sebagian besar rasionalitas desain mengadaptasi bentuk issue-based information system (IBIS) yang merepresentasikan dialog perencanaan dan desain dan dikembangakan pada tahun 1970-an oleh Rittel. IBIS dibuat dalam bentuk hirarki, issue sebagai akar dan merepresentasikan masalah utama atau pertanyaan yang
dituju oleh argument. Berbagai position dihubungkan secara langsung dengan issue sebagai solusi potensial. Masing-masing position ditunjang oleh argument. Hirarki ini dapat berkembang ke level berikutnya dengan berkembanganya issue menjadi beberapa sub-issue.

Versi grafis dari IBIS kemudian dikembangkan oleh Conklin dan Yakemovic dan disebut sebagai gIBIS, seperti yang ditunjukkan pada gambar 3.7 berikut.

Gb37

Gambar 3.7 Struktur gIBIS Design Rationale

IBIS dimaksudkan untuk digunakan selama pertemuan atau diskusi yang dilakukan pada saat proses perancangan. IBIS dipakai sebagai alat untuk merekam dan menstrukturkan masalah yang diangkat serta keputusan yang diambil terhadap masalah tersebut.

Analisis Ruang Desain (Design Space Analysis)
MacLean dan rekan-rekannya mengembangkan pendekatan rasionalitas desain yang lebih detail dengan menekankan pada struktur post hoc dari ruang alternatif
desain yang muncul pada proyek perancangan. Pendekatan ini disusun dalam bentuk Question, Option, dan Criteria (QOC) dan disebut sebagai design space analysis.
Struktur ruang desain ini dimulai dengan Question yang merupakan masalah utama dalam perancangan. Option memberikan alternatif solusi terhadap question.
Option yang ada dinilai berdasarkan beberapa criteria untuk menentukan mana yang paling menguntungkan. Struktur design space analysis dapat dilihat pada gambar 3.8 berikut.

Gb38

Gambar 3.8 QOC ( Questions, Options, Criteria) Notation

Kunci dari design space analysis yang efektik terletak pada pemilihan question yang benar dan criteria yang tepat untuk menilai option. Question awal yang diangkat harus cukup umum sehingga dapat mengakomodasi sebagian besar ruang desain yang mungkin namun juga spesifik sehingga dapat diberikan option yang jelas. Menentukan criteria terhadap suatu option yang tepat dapat menjadi suatu hal yang sulit. Tehnik QOC menyarankan untuk menggunakan criteria yang umum seperti prinsip usability.

Rasionalitas Desain Psikologis (Psychological Design Rationale)
Kategori rasionalitas desain yang terakhir adalah psychological design rationale yang mencantumkan secara eksplisit aspek psikologis dari usability sistem interaktif untuk membuat produk yang sesuai dengan tugas yang dilakukan user. Psychological design rationale bertujuan untuk menunjukkan konsekuensi dari desain terhadap tugas yang dilakukan user.
Tahap awal dari psychological design rationale adalah mengidentifikasi tugas yang akan dilayani oleh sistem dan mengkarakteristikan tugas tersebut dalam
pertanyaan user dalam rangka mengerjakan tugas tersebut. Sebagai contoh, dalam perancangan program bantuan untuk mengoperasikan Smalltalk, programer akan
melakukan tugas yang menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut :
• Apa yang dapat saya lakukan ? Operasi atau fungsi apa yang dapat dilakukan pada lingkungan pemrograman ini ?
• Bagaimana program ini bekerja ? Bagaimana fungsi-fungsi yang ada bekerja ?
• Bagaimana saya menggunakannya ? Begitu saya mengetahui operasi yang akan saya lakukan, bagaimana membuat programnya ?
Untuk setiap pertanyaan, dibuat sekumpulan skenario perilaku user dan sistem untuk menjawab pertanyaan tersebut. Dengan membuat psychological design rationale diharapkan desainer akan semakin memperhatikan sifat tugas yang dilakukan user dan memanfaatkan konsekuensi suatu desain untuk memperbaiki rancangan berikutnya.

Sumber :
1. Ida Ayu Yulie Primashanti (Universitas Gunadarma)
2. Sudarmawan, ST, MT & Dony Arius, Interaksi Manusia & Komputer

By Danang saputra with No comments

Jumat, 19 Februari 2010

Internet Explorer 8, Browser Tercepat Paling Aman dari Microsoft

Setelah melalui tahap uji coba dengan diluncurkannya versi Release Candidate dari Internet Explorer 8 beberapa waktu yang lalu, akhirnya Microsoft menyelesaikan versi final dari browser andalannya tersebut. Internet Explorer 8 final version secara resmi oleh Microsoft pada hari Kamis (18/03) yang lalu telah diluncurkan ke publik.

Peluncuran Internet Explorer 8 ini sebenarnya telah lama dinantikan publik, mengingat hingga saat ini Internet Explorer (IE) masih mendominasi market browser Internet di seluruh dunia. Dengan kata lain, browser terbaru besutan Microsoft ini tetap akan mempunyai captive market-nya sendiri yang menjamin kecepatannya dalam penerimaan konsumen. Microsoft sendiri mengklaim browser terbarunya, Internet Explorer 8 (IE8) ini sebagai browser tercepat paling aman yang pernah mereka buat.

Microsoft sendiri tidak main-main dengan pernyataan tersebut, mengingat selain menambahkan aspek kecepatan, Microsoft juga menambahkan feature ‘Domain Highlighting’ yang secara otomatis akan menyorot nama top level domain halaman situs yang kita akses. Selain itu SmartScreen Filter juga akan mendukung keamanan user dengan cara memberikan peringatan otomatis pada saat user mengakses halaman-halaman situs yang dianggap berbahaya oleh Microsoft.

Dari versi Release Candidate yang ditawarkan Microsoft dalam Internet Explorer ini, setidaknya kita bisa mengetahui ada 3 feature unggulan yang ditawarkan dalam browser ini, yaitu Webslices, Accelerator, dan Visual Search.

Webslice sebagai salah satu feature unggulan dalam Internet Explorer akan memberikan kemudahan bagi user dalam hal akses informasi website. Tidak dapat dipungkiri, dalam aktivitas browsing yang kita lakukan setiap hari, sebenarnya kita hanya membutuhkan beberapa bagian informasi saja dari setiap situs yang kita kunjungi. Kecenderungan inilah yang difasilitasi oleh Microsoft dalam Internet Explorer 8 ini. Kita dapat mengumpulkan dan mengikuti bagian dari informasi-informasi penting yang ingin kita ikuti perkembangannya dari berbagai situs yang sering kita kunjungi, hanya dengan cara click tombol ‘Webslices’. Setelah menerapkan ‘Webslices’ pada bagian tersebut, maka browser secara otomatis akan menampilkannya pada ‘Favourite Bar’. Namun feature ini mungkin belum sepenuhnya dapat kita terapkan untuk website-website dalam negeri, karena untuk dapat memakai feature ini, dari sisi teknologi web development situs yang bersangkutan harus sudah dipastikan kompatibilitasnya terlebih dahulu.

Selain webslice, dua feature penting lainnya adalah Accelerator dan Visual Search. Accelerator berguna untuk mendapatkan informasi cepat dari setiap kata yang kita pilih (highlited) pada saat kita membaca sebuah artikel tanpa kita harus berpindah halaman browser. Tentunya proses ini akan mempercepat proses pembacaan kita terhadap sebuah artikel atau berita, tanpa kita harus mencari kembali secara manual kata-kata yang ingin kita pahami artinya dalam sebuah pemberitaan, dengan cara meng-copy dan mencari artinya melalui halaman lain dari browser. Dengan Accelerator ini, user akan dapat dengan mudah menemukan berbagai opsi definisi mengenai sebuah kata. Ada beberapa opsi keterangan yang dapat kita pilih dalam Accelerator ini, antara lain ‘Blog with Windows Live’, ‘Email with Windows Live’, ‘Map with Live Search’, ‘Search with Google’ hingga ‘Translate with Live Search’.

Sedangkan Visual Search merupakan feature pencarian bergambar, yang diharapkan akan lebih memperkaya hasil pencarian yang diberikan sehingga dapat lebih memuaskan user dari sisi content maupun visual. Konsep Visual Search ini sendiri sebenarnya berangkat dari kenyataan bahwa aspek visual manusia memegang peranan penting dalam pemahamannya akan suatu hal. Dengan menampilkan tidak hanya content, namun juga gambar-gambar yang mendeskripsikannya, diharapkan akan semakin meningkatkan kepuasan user dalam mendapatkan hasil dari pencarian yang dilakukannya.(dna)

By Danang saputra with No comments

Rabu, 06 Januari 2010

MANAJEMEN PROYEK DAN MANAJEMEN RESIKO

MANAJEMEN PROYEK DAN MANAJEMEN RESIKO


A. MANAJEMEN PROYEK

Ialah suatu suatu kegiatan yang menerjemahkan rencana pembangunan dan program dalam suatu kegiatan nyata (actions)

Ruang lingkup atau batasan proyek
- Pemahaman maksud ‘proyek’
- Pastikan apa yg akan dilakukan dalam ‘proyek’
- Rincian kegiatan
- Umur proyek
- Evaluasi Proyek bertujuan untuk memperbaiki pemilihan investasi. Karena sumber-sumber yang tersedia bagi pembangunan adalah terbatas, sehingga diperlukan sekali adanya pemilihan antara berbagai macam proyek.

CONTOH PROYEK :
Pembuatan proyek Autofan dan usaha warnet serta penanggulangan resiko dari proyek tersebut

B.MANAJEMEN RESIKO
Risiko timbul karena adanya ketidakpastian, karena ketidakpastian mengakibatkan keragu-raguan dalam meramalkan kemungkinan terhadap hasil-hasil yang akan terjadi di masa mendatang. Semakin tinggi tingkat ketidakpastian maka semakin tinggi pula risikonya. Manajemen risiko adalah “suatu kegiatan yang dilakukan untuk menanggapi risiko yang telah diketahui (melalui rencana analisa risiko atau bentuk observasi lain) untuk meminimalisasi konsekuensi buruk yang mungkin muncul”. Untuk itu risiko harus didefinisikan dalam bentuk suatu rencana atau prosedur yang reaktif.

Secara tak langsung manajemen risiko memberikan sumbangan sebagai berikut:

a. Memberikan pemahaman tentang risiko, efeknya, dan keterkaitannya secara lebih baik dan pasti sehingga menambah keyakinan dalam pengambilan keputusan yang dapat meningkatkan kualitas keputusan.
b. Meminimalkan jumlah kejadian di luar dugaan dan memberikan gambaran tentang akibat negatifnya sehingga mengurangi ketegangan dan kesalah-pahaman.
c. Membantu menyediakan sumberdaya dengan baik.
d. Menangkal timbulnya hal-hal dari luar yang dapat mengganggu kelancaran operasional.
e. Mengurangi fluktuasi laba dan arus kas tahunan atau menstabilkan pendapatan.
f. Menimbulkan kedamaian pikiran dan ketenangan tenaga kerja dalam bekerja.
g. Meningkatkan public-image perusahaan sebagai wujud tanggung jawab sosial perusahaan terhadap karyawan dan masyarakat.
Diposkan oleh iyan_chiiewie






Author : Yuli Dwi Satriana
Category: IT Management
Website : http://www.sony-ak.com

Banyaknya investasi proyek yang gagal, baik pada tahap pembangunan maupun tahap operasi, membuat perlunya ketepatan dan ketelitian dalam tahap studi kelayakan proyek agar risiko kegagalan seperti itu di kemudian hari dapat dikurangi dengan memperbaiki project managementnya.
Manfaat yang diperoleh dari studi kelayakan proyek
Manfaat dari studi kelayakan proyek IT ini adalah hasil dari laporan tertulis, isi dari studi kelayakan proyek ini mengungkapkan bahwa suatu rencana bisnis dapat direalisasikan. Laporan tadi dapat digunakan sebagai masukan utama dalam rangka mengkaji ulang untuk menyetujui atau sebaliknya menolak hasil studi kelayakan tadi. Laporan studi kelayakan haruslah menyatakan manfaat sebagai berikut:
• Memahami prosedur penyusunan studi kelayakan proyek yang profesional.
• Mengetahui hal-hal yang perlu diteliti dalam rangka penilaian kelayakan investasi atau
usaha bisnis.
• Mengetahui hal-hal yang perlu dipertimbangkan untuk mempersiapkan pengamanan
investasi.
• Memahami dasar-dasar penyusunan proyeksi dan evaluasi keuangan termasuk evaluasi
keuntungan proyek dengan metoda discounted cash flow, Internal Rate of Return (IRR),
dan Net Present Value (NPV).
Apa saja yang dibahas dalam studi kelayakan proyek IT?
• Peluang pasar dan pemasaran.
• Aspek teknis dan teknologi.
• Aspek organisasi dan manajemen.
• Kelayakan aspek keuangan.
• Identifikasi faktor kegagalan.
1. Aspek pasar dan pemasaran
Dari aspek pasar dan pemasarannya kita perlu tahu persis, segmen pasar yang dituju oleh perusahaan, kita juga perlu tahu persis siapa-siapa pelanggan perusahaan serta kemungkinan risiko akibat ketergantungan perusahaan pada beberapa pelanggan saja, risiko menurunnya daya beli konsumen yang dituju, kemungkinan pengembangan pasar di masa yang akan datang, hambatan-hambatan pemasaran produk serta faktor-faktor pemasaran lainnya.
Jangan hanya menawarkan harga murah, jika tidak menjual produk.
Dalam beberapa kasus, kita mungkin memasang harga tinggi pada produk yang ditawarkan. hal ini terjadi karena kita tidak memposisikan diri untuk mempersembahkan produk yang bernilai tambah kepada konsumen kita. Dengan kata lain, berikan selalu nilai tambah pada produk yang kita tawarkan.
Temukan pasar sebelum menciptakan produk.
Orang yang memulai bisnis dengan sebuah pengembangan produk baru kemudian mencari pasarnya akan mengalami kesulitan dalam menjalankan bisnisnya.
Temukan pasar dengan orang-orang yang telah siap untuk membeli sebuah produk.
Kebanyakan yang pertama kali dicari oleh pengusaha sukses adalah pasar baru kemudian mengembangkan produk yang secara konstan dicari dan dibeli oleh konsumennya.
Temukan pasar yang sudah ada.
Jika kita mengalami kesulitan dalam mengggambarkan siapa prospek proyek ini yang sebenarnya, maka kita akan menghadapi cobaan berat dalam menjual produk proyek ini. Masuklah ke pasar yang telah siap untuk membeli produk kita.
Testing adalah kunci keberhasilan.
Sebuah iklan mungkin bisa bekerja 10 kali lebih efektif dengan iklan lain yang hampir mirip untuk produk yang sama. Untuk itu,manajemen proyek harus selalu melakukan test untuk tajuk iklan, penawaran, jaminan, dan metoda meningkatkan permintaan lainnya. Penjual yang paling sukses tidak selalu yang paling pintar. Mereka adalah yang selalu melakukan test untuk memperoleh metoda yang paling baik tanpa pernah menyerah.
Ambil pasar yang paling kita sukai.
Jangan mengambil pasar atau produk berdasarkan uang. Temukan sesuatu yang benar-benar kita sukai. Jika kita bersemangat dengan pasar kita, maka kita akan menemukan cara yang mudah untuk menggelutinya sampai kita mencapai kesuksesan.
Temukan kesempatan yang paling mudah.
Jangan pilih produk yang berbiaya 500 juta yang memakan waktu 2 tahun untuk selesai, terutama bila kita sedang memulai sesuatu. Cari proyek yang hanya memakan waktu satu bulan. Memang cukup melelahkan bila sedang memulai, namun pastikan kita masih dalam jalur yang benar.
Hindari tantangan ketika memilih bisnis.
Tantangan yang sebenarnya akan muncul setelah kita selesai mendirikan suatu proyek. jadi, temukan proyek yang kita yakin dapat diselesaikan dalam jangka waktu pendek. Kebanyakan pemula tidak pernah dapat menyelesaikan proyek yang memakan waktu lebih sebulan.
2. Aspek teknis dan teknologi
Masalah Manajemen Operasional
Adalah suatu fungsi atau kegiatan manajemen yang meliputi perencanaan, organisasai, staffing, koordinasi, pengarahan dan pengawasan terhadap operasi perusahaan. Tugas manajemen operasional diperusahaan adalah untuk mendukung manajemen dalam rangka pengambilan keputusan masalah-masalah produksi/operasi.
Ada 2 masalah pokok yang akan di hadapi:
1. Masalah penentuan posisi perusahaan.
Penentuan posisi perusahaan dalam masyarakat bertujuan agar keberadaan perusahaan
sesuai dengan kebutuhan masyrakat, dan dapat dijalankan secara ekonomis efektif dan
efisien. Oleh kaena itu, perlu diputuskan bagaimana hendaknya posisi perusahaan di
tentukan. Keputusan meliputi, antara lain meliputi penentuan produk yang akan di
tawarkan ke pasar, termasuk menentukan kualitasnya.
2. Masalah operasional
Biasanya timbul pada saat proses produksi sudah berjalan. Untuk proses produksi yang
menghasilkan jasa, keputusan pada masalah operasional ini adalah, rencana produksi,
rencana persediaan bahan baku(komputer, koneksi internet, kabel data, listrik, dll)
penjadwalan kerja proses produksi, pengawasan dan monitoring kualitas dan pengawasan biaya produksi.
Masalah proses produksi dan operasi

Penentuan ide produk dan seleksi
Ide produk yang akan dipasarkan di ciptakan atas dasar masukan dari berbagai aspek, seperti aspek pasar dan pemasaran, teknis dan keuangan. Aspek teknis berguna untuk mengetahui apakah perusahaan mampu untuk membuat produk tersebut dengan segala sumber daya yang dimiliki. Sedangkan dari aspek keuangan, adalah menilai apakah produk tersebut jika dihasilkan akan mendatangkan keuntungan yang sesuai dengan apa yang diharapkan. Perlu adanya prototipe. Sebelum di jual atau dipasarkan misalnya software general ledger (akuntansi) untuk produk ready in use, setelah dibuat contohnya perlu diuji dulu untuk mengetahui apakah prototip ini sudah layak di implementasikan atau belum dan diuji lagi dan seterusnya sehingga sesuai harapan sehingga akhirnya tercipta design software yang bisa di implementasikan. Untuk mencoba menilai apakah produk sudah siap diproduksi yang akan di tawarkan ke pasar memiliki masa depan yang baik.
Perencanaan letak lokasi
Letak lokasi sebagai tempat proses produksi perlu dianalisis secara teliti karena sangat berpengaruh terhadap banyak aspek seperti biaya, ada 2 kemungkinan pertama, client datang ke lokasi perusahaan, seperti pasien mendatangi tempat praktek dokter. Kedua, penyedia jasa/produk mendatangi client, seperti mobil pemadam kebakaran mendatangi lokasi kebakaran.
Dari hasil analisis elemen diatas, pada aspek teknis dan teknologi, akan di dapat suatu pernyataan apakah rencana pengembangan proyek IT ini sudah dapat dianggap layak atau tidak layak. Jika rencana aspek teknis dan teknologi sudah dianggap layak, studi akan dilanjutkan ke aspek lain. Jika tidak layak untuk dikembangkan maka dapat dilakukan kajian ulang yang lebih realistis dan positif agar kajian mungkin akan menjadi layak. Apabila memang sulit untuk dianggap layak, sebaiknya rencana ini diakhiri saja.
3. Aspek organisasi dan manajemen
Sedangkan dari aspek organisasi dan manajemen, kita perlu memiliki gambaran yang jelas mengenai kapasitas terpasang serta kapasitas normal perusahaan, kemungkinan pengembangan kapasitas produksi, teknologi serta risiko ketinggalan zaman dari teknologi, bahan baku dan sumbernya (komputer, koneksi internet, server dll) serta risiko habisnya bahan baku, kualitas serta kuantitas ketersediaan tenaga kerja, dan hal-hal lain yang berhubungan dengan operasional perusahaan.
Demikian juga pemahaman akan industri sangatlah penting, paling tidak kita mengetahui sudah berada pada tahap mana produk perusahaan jika dipandang dari industrial life cycle nya. Karena dasar penilaian adalah proyeksi dan prediksi kondisi perusahaan di masa yang akan datang, maka kajian mengenai peluang dan ancaman yang berasal dari aspek makro harus pula mendapat perhatian khusus dalam proses valuation ini.
Manajemen dalam pembangunan proyek bisnis maupun manajemen dalam implementasi rutin bisnis adalah sama saja dengan manajemen lainnya. Yang berfungsi sebagai aktivitas-aktivitas perencanaan, pengorganisasian, pelaksanaan dan pengendalian. Pada sisi tingakatan manajemen, perencanaan bila di golongkan ke dalam tingkatan manajemen akan terbagi dua, yaitu perencanaan strategis dan perencanaan fungsional.
Penjelasannya adalah sebagai berikut:
Perencanaan strategis
Perencanaan ini merupakan bagian dari manajemen strategis, terfokus pada bagaimana manajemen puncak menentukan visi, misi, falsafah, dan strategi perusahaan untuk mencapai tujuan perusahaan dalam jangka panjang.
Perencanaan operasional
Merupakan bagian dari strategi operasional yang lebih mengarah pada bidang fungsional perusahaan. Perencanaan ini juga berfungsi untuk memperjelas makna suatu strategi utama dengan identifikasi rincian yang sifatnya spesifik. Penyusunan suatu perencanaan jangka pendek dan penerapannya dalam bentuk program kerja perlu memperhatikan anggarannya.
4. Kelayakan aspek keuangan
Tujuan menganalisis aspek keuangan dari suatu studi kelayakan proyek adalah untuk menentukan rencana investasi melalui perhitungan biaya dan manfaat yang di harapkan dengan membandingkan antara pengeluaran dan pendapatan, seperti ketersediaan dana, biaya modal awal, kemampuan proyek untuk membayar kembali dana tersebut dalam waktu yang telah ditentukan dan menilai apakan proyek akan dapat berkembang terus.
Kebutuhan dana dan sumbernya
Untuk merealisasikan proyek IT di butuhkan dana untuk investasi. Setelah jumlah dana yang dibutuhkan diketahui, selanjutnya yang perlu ditentukan adalah dalam bentuk apa dana tersebut didapat, yang jelas, yang akan dipilih adalah sumber dana yang mempunyai biaya paling rendah dan tidak menimbulkan masalah bagi perusahaan.
Dana tersebut adalah aktiva tetap berwujud seperti:
• Tanah
• Bangunan
• Kantor dan perangkat komputer hardware dan software
Aktiva tetap tak berwujud:
• Hak Paten
• Lisensi
• Biaya-biaya pendahuluan
• Biaya-biaya sebelum proses produksi
Selain untuk aktiva tetap, dana juga dibutuhkan untuk modal kerja, setelah dana yang di perlukan diketahui, selanjutnya di tentukan dalam bentuk apa dana tersebut di dapat, melalui sumber dana antara lain:
1. Modal pemilik perusahaan
2. Saham yang diperoleh dari penerbitan saham di pasar modal
3. Obligasi yang diterbitkan oleh perusahaan dan dijual di pasar modal
4. Dana kredit yang diterima dari bank
5. Sewa guna (leasing) dari lembaga non-bank
Penentuan aliran kas (cash flow)
Laporan perubahan kas (cash flow statement) disusun untuk menunjukkan perubahan kas selama satu periode tertentu serta memberikan alasan mengenai perubahan kas tersebut dengan menunjukkan dari mana sumber-sumber kas dan penggunaan-penggunaannya. Pada saat kita menganalisis perkiraan arus kas di masa datang, kita berhadapan dengan ketidakpastian. Akibatnya, hasil perhitungan diatas kertas itu dapat menyimpang jauh dari kenyataannya. Ketidakpastian itu dapat menyebabkan berkurangnya kemampuan untuk development proyek tersebut dalam beroperasi untuk menghasilkan laba bagi perusahaan.
Urutan prioritas
Apabila dijumpai beberapa proyek yang feasible atau layak untuk dilaksanakan, padahal hanya akan melaksanakan satu atau sebagian aja dari usulan-usulan itu karena keterbatasan sumber daya manusia dan dana, maka dapat dilakukan pengurutan prioritas (ranking) untuk menentukan usulan proyek yang paling layak.Dari hasil analisis terhadap elemen-elemen aspek keuangan nanti akan berupa suatu pernyataan apakah rencana bisnis dianggap layak atau tidak layak.
Kajian mengenai biaya modal (Cost of Capital)
Cost of Capital bertujuan untuk menentukan berapa besar biaya riil dari masing-masing sumber dana yang akan di pakai dalam berinvestasi. Untuk menghitung keseluruhan dana yang di pakai, rincian analisis biaya dari sumber pembelanjaan ditentukan oleh:
• Biaya utang
• Biaya modal sendiri
• Biaya laba yang ditahan
Dana pada kas akan dimanfaatkan untuk membiayai pembangunan investasi sedangkan
operasional cash flow merupakan rencana pendanaan keluar-masuk arus kas jika proyek sudah dioprasionalkan.










ALAT ALAT YANG DI BUTUHKAN UNTUK AWAL BUKA USAHA WARNET

1. Tempat/lokasi warnet yang stategis (Lingkungan kampus/sekolahan dll)
2. Paling yahud (menurut gue) pakai jaringan kabel optik/TV kabel (bukan Speedy)
3. PC SERVER (Specknya harus lebih tinggi dari PC Client)
4. UPS untuk server (specknya..........cari yang terbaik aja)
5. PC client.Untuk jumlahnya sesuaikan dengan ruangan (Apabila untuk game, gunakan VGA Card
Stand alone/ yang tidak onboard)
6. SWITCH HUb
7. Webcam untuk PC client dan untuk Server (operator) Untuk memantau ruangan
8. Meja, bangku, Partisi ruangan
9. Gunakan OS yang ORISINIL
10. Daftarkan warnet anda ke asosiasi warnet indonesia
11. AC. Bingung pake AC yang berapa PK?. ini saya kasih rumusnya : P x L x 500 (btu) / 9000
(btu)=….Pk
P=panjang(mtr) ruang L=lebar ruang(mtr)
500 btu = faktor pengali
9000btu = faktor bagi konfersi ke sat PK
Misalnya panjang ruang 3mtr lebar ruang 3mtr maka hasilnya: 3×3x500/9000 = 1/2 pk


Server Warnet :
Intel Pentium IV 3.0Ghz HyperThread, Visipro1024 MB ddr PC 3200-Dual Channel, Geforce Ultimate Edition 128MB, Seagate 80 GB SATA HDD, DVD RW, Floppy, USB Card Reader, USB Bluetooth, Casing Simbadda, Mouse + Keyboard Optical, Monitor SPC 17’
Rp. 5.800.000
Alternatif:
Intel Pentium IV 3.0Ghz HT, Visipro 512 MB ddr PC 3200, Geforce 440 128MB, Seagate 80 GB SATA HDD, DVD Rom, Floppy, USB Bluetooth, Casing Simbadda, Mouse + Keyboard Optical, Monitor SPC 17’
Rp. 5.128.000
CPU Clients Warnet:
Pentium 3 - 700, RAM 128, Hard Disk 15 GB, CD ROM, VGA AGP 16 MB, Sound Card, Floppy, Casing ATX Baru (tidak bisa terpisah), monitor 15″ @Rp. 1.050.000
Warnet 5 PC : 5 X 1.050.000 = Rp. 5.250.000
Software (original )
OS Windows Server Rp. 1.200.000
OS Clients Windows XP Home Rp. 775.000 X 4 = Rp. 3.100.000
Software Billing Rp. 650.000
(ket. Jika menggunakan Linux biaya bisa ditekan hingga 90%)
Biaya Setup Koneksi Warnet:
Setup Server Rp. 300.000
Setup & Instalasi 4 titik Rp. 600.000
1 Switch 4 Port @ Rp. 167.000 Rp. 167.000
50 m kabel UTP 5E @ Rp. 4.000 Rp. 200.000
Rp. 1.267.000
TOTAL INVESTASI INFRASTRUKTUR:
Rp. 5.128.000 + Rp. 1.200.000 + Rp. 5.250.000 + Rp. 3.100.000 + Rp. 1.267.000 :
Rp. 15.945.000
Biaya Operasional:
ADSL Unlimited Warnet, Rp. 1.750.000/bulan atau
Fastnet Internet Cable up to 3Mbps, Rp. 1.195.000/bulan
1 orang operator Rp. 1.000.000/bulan
Tagihan Listrik:Rp. 300.000/bulan
Sewa Tempat: Rp. 1.000.000/bulan
TOTAL Biaya Operasional Bulanan (ADSL):
1.750.000 + 1.000.000 + 300.000 + 1.000.000= Rp. 4.050.000
TOTAL alternatif Biaya Operasional Bulanan (Cable):
1.195.000 + 1.000.000 + 300.000 + 1.000.000= Rp. 3.495.000
TOTAL Proyeksi Pendapatan Bulanan jika tarif Rp. 4000/jam (ADSL):
5 PC warnet X 18 jam X 26 hari X Rp. 4.000 = Rp. 9.360.000
9.360.000 – 4.050.000 = Rp. 5.310.000
TOTAL Proyeksi Pendapatan Bulanan jika tarif Rp. 4000/jam (Cable):
5 PC warnet X 18 jam X 26 hari X Rp. 4.000 = Rp. 9.360.000
9.360.000 – 3.495.000 = Rp. 5.865.000

Membangun Usaha Warnet yang Kompetitif
Usaha warnet sebenarnya cukup mudah untuk didirikan dan dijalankan. Betapa tidak, dengan membeli komputer, misalnya 10 buah, kemudian menginstalnya dengan software, lalu membuat jaringan agar komputer satu dengan yang lainnya terhubung, dan akhirnya mengalirkan koneksi internet ke jaringan tersebut, maka jadilah usaha warnet.Untuk mengelolanya juga tidak diperlukan orang-orang yang mempunyai skill tinggi dengan gaji yang mahal. Cukup lulusan sma yang mengerti tentang komputer. Mungkin karena mudahnya, banyak orang yang berlomba-lomba mendirikan usaha warnet ini. Jika kita melewati jalan-jalan besar dan disekitar jalan tersebut terdapat universitas, kos-kosan mahasiswa, atau perumahan padat,maka hampir dipastikan ada usaha warnet yang berdiri disitu. Jumlah dari usaha warnet itu tidak hanya satu, bahkan bisa lebih dari 3 untuk lokasi yang berdekatan.
Walaupun sudah ada tiga usaha atau lebih, tetap saja ada warnet baru yang bermunculan. Mereka bertarung untuk mendapatkan pelanggan yang sama. Selain dari pembuatannya mudah, trend teknologi sebenar juga mempunyai andil besar dalam pembentukan pasar dari usaha warnet. Komunikasi dan informasi tiada batas itulah yang ditawarkan internet. Menjamurnya usaha warnet membuat persaingan semakin keras. Mereka bertarung tidak hanya dari sisi kenyamanan, spesifikasi komputer, dan kecepatan koneksi internet, bahkan dari sisi harga. Harga diturunkan sampai merusak pasaran untuk memancing pelanggan. Jika kita ingin bertahan, sudah selayaknyalah kita mempunyai keuntungan kompetitif dari warnet yang lain.
Daunnet
Seperti warnet-warnet pada umumnya, daunnet juga menyediakan jasa internetan, chatting, browsing, printing maupun burning. Untuk menjaga pangsa pasarnya, daunnet memberikan keistimewaan bagi konsumennya, antara lain memberikan paketan. Sehingga Daunnet memiliki satu nilai plus di bandingkan dengan warnet yang lainnya.
Satu paketnya terdiri dari 3 jam dengan harga Rp. 5000,00. Paket ini berlaku mulai pukul 18.00 hingga pukul 24.00. Fasilitas lainnya adalah menyediakan up date antivirus gratis yang selalu di up date setiap harinya. Tempatnya nyaman, bersih dan ber AC. Daunnet juga menyediakan berbagai snack dan soft drink bagi para konsumennya.
Memiliki 10 komputer yang beroperasi, Daunnet buka setiap hari, buka mulai jam 08.00 hingga pukul 24.00, terdiri dari 2 shift. Setiap shiftnya berdurasi 8 jam, dikelola oleh 5 operator. Untuk access standar tarif yang dipatok Rp. 3000,- untuk setiap jamnya.
Untuk harga, printing per lembarnya Rp. 600,00 Burning Rp. 2500,00 per 1 keping CD. Harga soft drink berkisar antara Rp. 2.000,- hingga Rp. 2.500,00.
Semua warnet di jogjakarta pastilah menjadi pesaing bagi warnet ini. Akan tetapi jarang ada warnet yang memiliki paketan seperti yang di miliki oleh daunnet sehingga daunnet memiliki satu nilai plus di bandingkan dengan warnet yang lainnya.
Langkah Awal Membangun Warnet
Dalam membuat dan merencanakan usaha warnet, ada beberapa hal yang patut menjadi pertimbangan utama.
1. Pemilihan lokasi
Lokasi yang umumnya sangat strategis untuk usaha warnet/internet café dekat lokasi sekolah /kampus, atau dekat dengan pusat keramain (tempat nongkrong). Sebagian pihak menyebut bahwa berlokasi dekat dengan kegiatan mahasiswa menguntungkan bagi Warnet. Alternatif pengunjung lain adalah kelompok pekerja. Lokasi sangat penting karena bisa dijadikan tolak ukur keberhasilan usaha warnet ini.

2. Jumlah komputer
Investasi komputer dalam jumlah banyak adalah faktor penting berikutnya. Selain tingkat utilisasi pemakaian koneksi Internet lebih tinggi, jumlah komputer yang memadai akan menghindarkan pengunjung dari menunggu terlalu lama atau meninggalkan Warnet. Konsekuensi jumlah komputer ini diikuti oleh investasi yang lebih besar untuk ongkos koneksi Internet.
3.Komputer (Hardware & Software)
Untuk komputer (khusus untuk warnet), carilah komputer yang layak namun tidak mahal. Carilah sesuai spesifikasi dan kebutuhan yang pas karena di warnet pasti user yang datang hanya untuk sekedar browsing atau chatting. Untuk software gunakan yang asli.
4.Network / Jaringan
Jaringan yang digunakan menggunakan topogfari jaringan type STAR. Untuk jenis networknya menggunakan jenis LAN (Local Area Network). Beberapa perlatan standar yang dibutuhkan antara lain : HUB atau SWITCH HUB, 1 PC untuk dijadikan router , dan cable network (sebaiknya dibeli 1 rol untuk persiapan/penggantian kabel nantinya) , ethernet card atau sering disebut LAN card dan juga connector (RG 45).
5.Biaya listrik
Biaya listrik per bulan ditentukan oleh kebutuhan listrik dari warnet tersebut. Untuk memperkirakan biaya listrik yang wajar tentu harus di analisa dulu seberapa besar kebutuhan daya listrik. Untuk 10 unit komputer, disarankan adalah minimal 6600 watt. Perkiraan biaya listrik untuk daya sebesar itu biasanya berada di kisaran Rp 900.000 s/d Rp 1.500.000 per bulan.
6. Biaya koneksi per bulan
Pilihan koneksi sangat beragam dan bergantung kepada lebar bandwidth, media koneksi, kualitas dll. Lebih baik untuk menentukan dulu kebutuhan bandwidth anda baru berbicara biaya koneksi. Untuk mengetahui berapa biaya koneksi per bulan dapat dilihat dari situs-situs ISP di Indonesia.
Membangun Warnet yang Kompetitif
Yang menentukan adalah kemampuan manajemen warnet tersebut apakah bisa bertahan menghadapi persaingan. Persaingan di sini harus dilihat secara general. Saingan warnet bukan cuma warnet tetangganya. ISP juga saingan warnet, sebab ada produk-produk layanan mereka yang bersaingan langsung dengan warnet. PC/Notebook murah juga saingan warnet.
Kombinasi antara PC/Notebook murah dan Produk ISP yang murah atau akses Wifi gratis adalah ancaman yang nyata bagi keberadaan Warnet. Karena itu, warnet harus bisa menempatkan target pasar dan pelayanannya dengan tepat jika tidak ingin tersingkir dari persaingan.
Kesuksesan usaha warnet bisa dilihat dari tingkat okupansinya. Yang umum adalah 7 – 9 jam. Di bawah 7 jam maka warnet itu terhitung sepi. Sementara di atas 9 jam warnet tersebut terhitung ramai (sekali).
Jarang sekali ada warnet yang memiliki tingkat okupansi di atas 9 jam. Semakin dikenalnya teknologi internet oleh masyarakat umum, membuka peluang bagi warnet untuk terus berkembang.
Simulasi Laba Usaha Warnet 1 Bulan :

Pemasukan
Sewa Internet : Rp. 9.000.000,00
Softdrink & Snack : Rp.300.000,00
Total : Rp. 9.300.000,00
Pengeluaran
Bandwith : Rp. 1.700.000,00
Listrik : Rp.800.000,00
Maintenance : Rp. 1.000.000,00
Gaji Operator : Rp. 1.500.000,00
Lain-lain : Rp.200.000,00
Total : Rp. 5.700.000,00
Keuntungan
Laba Bersih : Rp. 9.300.000,00 – Rp. 5.700.000,00 = Rp. 4.100.000,00
(sumber gambar : id.88db.com)
Dipublikasikan pada 20 January 2009 oleh admin • Kategori Peluang Bisnis




CARA MENGATASI MASALAH DARI PROYEK USAHA WARNET
Masalah yang timbul dari proyek usaha warnet adalah :
• Tempat yang kurang strategis
• Hardware dan software yang kurang memadai
• Jumlah pengunjung yang sedikit.
PEMECAHAN MASALAH DIATAS
• Tempat yang kurang strategis
Salah satu hal yang paling penting dalam mengembangkan usaha tersebut adalah lokasi yang strategis, tetapi jika semua sudah terlanjur basah, ibarat pepatah mengatakan mau bilang apa tetapi ada langkah dan strategi dalam mengembangkan usaha tersebut agar terhindar dari pailit yaitu :
• Perbanyaklah promosi seperti stiker, spanduk, pamlet, dan brosur.
• Usahakan tempat tersebut bersih dan nyaman.
• Usahakan pengunjung betah berada disana karena semua kebutuhanya terpenuhi seperti, makanan, minuman, toilet dan semua yang dibutuhkan pengunjung
• Hardware dan software yang kurang memadai
salah satu penunjang dari warnet agar pengunjung puas adalah hardware dan softwarenya, jika salah satu yang mereka inginkan mereka merasa kurang puas dengan warnet tersebut hal yang harus dilakukan adalah :
• menambahkan apa saja yang kurang.
• Selalu mengupdate software terbaru.






MEMBUAT PROYEK AUTOFAN ( KIPAS OTOMATIS )
PENDAHULUAN
Hal yang mendorong di buatnya Auto Fan adalah terjadinya peningkatan suhu atau tekanan udara di dalam bumi ini. Dan diantara suhu serta tekanan yang berbeda-beda ini, maka dengan alat Auto Fan kita dapat menanggulainya.karena sebuah alat yang kami buat ini bekerja berdasarkan dari sebuah sensor, sehingga apabila sensor ini tersentuh oleh suhu disekitar ruangan, maka sensor akan mengaktifkan putaran dari kipas secara otomatis. Pada percobaan Auto Fan kami menggunakan sensor jenis LM 335. alat yang kami buat ini sangat membantu dalam berebagai aktifitas. Sebelum terjadi perkembangan zaman dahulu kita hanya menggunakan alat yang terbuat dari anyaman bambu yang biasa disebut kipas tangan, makin berkembangnya zaman maka terbuatlah alat yang disebut kipas listrik. Dimana kipas angin listrik ini bekerja berdasarkan dari putaran dynamo motor yang mendapat arus listrik, sehingga terjadi pergerakan pada baling-baling dynamo motor ini berfungsi karena terjadinya reaksi antara energi kalor (panas) dengan energi listrik. Tetapi ternyata ilmu pengetahuan tidak berkembang pada kipas angin saja.setelah ditelusuri seiring diciptakanyan alat canggih yang sekarang kita sebut AC. Ternyata AC lebih canggih daripada kipas angina, walau dari segi fungsi sama hanya saja pada AC lebih di sempurnakan lagi. AC bekerja dengan cara menyedot udara dan meyaring partilkel-partikel yang ada disekitar ruangan.
Dari sebuah pemikiran yang kami lakukan tercipta sebuah gagasan untuk membuat alat yang bernama Auto Fan With LM 335.karena alat ini berfungsi berdasarkan sensor. Karena alat ini akan memeutarkan baling-baling dimana baling-baling tersebut akan berputar apabila sensor LM335 bersuhu tinggi. Hanya asaj alat ini komponen penunjangnya tidak menggunakan daya yang begitu besar, hanya saja dalam pengoperasiannya alat ini dapat mambantu mendinginkan suhu udara sekitar. Cara kerja dari alat ini hamper sama dengan AC Cuma saja menggunakan baling-baling atau kipas.
BATASAN MASALAH
Dari alat yang kami buat ini mempunyai kelebihan dan kelemahan dalam cara kerjanya yaitu :
Kelebihan
Pada alat ini kita dapat mempergunakannya untuk sebuah alat elektronik, sehingga dapat membantu alat elektronik agar tidak cepat rusak . karena alat ini bekerja berdasarkan sensor panas pada suhu tertentu, maka alt ini dapat mendinginkan lat tersebut apabila terjadi pemanasan suhu yang disebabkan pemakaian yang berlebih. Dari alat yang kami buat ini tidak akan menyebabkan pemakaian daya yang besar, sehingga dalam penggunaannya dapat mengurangi kerusakan pada alat elektronik tersebut.
Kekurangan
Dari alat yang kami buat ,walau memiliki kelebihan namun alat ini pun tidak luput dari kekuranganya. Kekurangannya alat yang kami buat ini tidak dapat dipergunakan sebagai pendingin ruangan, dikarenakan komponen-komponen yang kami gunakan nilainya terbatas dan kecilnya daya dari kipas tersebut. Karena alat ini memang kami buat bukan untuk pendingin atau pengatur suhu dari sebuah ruangan.
ALAT DAN PENGERTIANYA
Sensor
Sensor adalah alat untuk mendeteksi/mengukur sesuatu, yang digunakan untuk mengubah variasi mekanis, magnetis, panas, sinar dan kimia menjadi tegangan dan arus listrik. Dalam lingkungan sistem pengendali dan robotika, sensor memberikan kesamaan yang menyerupai mata, pendengaran, hidung, lidah yang kemudian akan diolah oleh kontroler sebagai otaknya.
Sensor dalam teknik pengukuran dan pengaturan secara elektronik berfungsi mengubah besaran fisik (misalnya : temperatur, gaya, kecepatan putaran) menjadi besaran listrik yang proposional. Sensor dalam teknik pengukuran dan pengaturan ini harus memenuhi persyaratan-persyaratan kualitas yakni :
1. Linieritas
Konversi harus benar-benar proposional, jadi karakteristik konversi harus linier.
2. Tidak tergantung temperatur
Keluaran konverter tidak boleh tergantung pada temperatur di sekelilingnya, kecuali sensor suhu.
3. Kepekaan
Kepekaan sensor harus dipilih sedemikian, sehingga pada nilai-nilai masukan yang ada dapat diperoleh tegangan listrik keluaran yang cukup besar.
4. Waktu tanggapan
Waktu tanggapan adalah waktu yang diperlukan keluaran sensor untuk mencapai nilai akhirnya pada nilai masukan yang berubah secara mendadak. Sensor harus dapat berubah cepat bila nilai masukan pada sistem tempat sensor tersebut berubah.
5. Batas frekuensi terendah dan tertinggi
Batas-batas tersebut adalah nilai frekuensi masukan periodik terendah dan tertinggi yang masih dapat dikonversi oleh sensor secara benar. Pada kebanyakan aplikasi disyaratkan bahwa frekuensi terendah adalah 0Hz.
6. Stabilitas waktu
Untuk nilai masukan (input) tertentu sensor harus dapat memberikan keluaran (output) yang tetap nilainya dalam waktu yang lama.
7. Histerisis
Gejala histerisis yang ada pada magnetisasi besi dapat pula dijumpai pada sensor. Misalnya, pada suatu temperatur tertentu sebuah sensor dapat memberikan keluaran yang berlainan.
Empat sifat diantara syarat-syarat dia atas, yaitu linieritas, ketergantungan pada temperatur, stabilitas waktu dan histerisis menentukan ketelitian sensor.
Sensor suhu yang terdapat dipasaran ada berbagai jenis. NTC (Negative Temperature Coeficient ) dan PTC (Positive Temperature Coeficient) adalah sensor suhu yang mengkonversi besaran suhu menjadi suatu nilai hambatan / resistansi. Namun saya hanya akan membahas sensor suhu yang telah terintegrasi yaitu IC LM 335, yang mengubah temperature menjadi tegangan dengan skala sebesar 10mV/ derajat Celcius. IC LM 335 dapat beroperasi dari temperature -40 C s/d 100 C. Dengan menggunakan IC LM 335 adalah suatu rangkaian yang dapat bekerja secara otomatis untuk mendinginkan ruangan atau alat yang bertemperatur panas
Typical Application


gambar.1

Connection Diagram



Gambar. 2

Typical Performance



Gambar. 3



KAPASITOR
Komponen elektronika kali ini yang akan kita bahas adalah kapasitor.Selain kapasitor nama lainnya adalah condensator.Komponen ini seperti halnya resistor juga termasuk dalam kelompok komponen pasif,yaitu jenis komponen yang bekerja tanpa memerlukan arus panjar.
Jenis-jenis kapasitor ada berbagai macam,diantaranya adalah di bawah ini.



Gambar. 4

* Menurut Polaritasnya
- Kapasitor Polar
Memiliki polaritas (+) dan (-).
Dalam pemasangannya harus diperhatikan polaritasnya dan tidak boleh dipasang terbalik. Pada bodynya terdapat tanda polaritasnya untuk menandai kaki yang berpolaritas (+) atau (-).
- Kapasitor Non Polar(Bipolar Capasitor)
Jenis kapasitor ini bisa dipasang bolak-balik.

* Menurut Bahan Pembuatannya
Kapasitor pada dasarnya adalah 2 buah lempeng logam(dielectric) yang dipisahkan oleh sebuah bahan isulator. Nah,bahan isulator inilah yg menentukan nama kapasitor tersebut.
Menurut bahan pembuatannya jenis2 kapasitor adalah :
- Kapasitor Elektrolit → isulatornya dibuat dari bahan elektrolit
- Kapasitor Mika → bahan isulatornya dibuat dari mika
- Kapasitor Udara → bahan isulatornya dibuat dari udara.
- Kapasitor Kertas,tantalum,milar,dsb.

* Menurut Ketetapan Nilainya
- Kapasitor Tetap/permanen
Nilai kapasitasnya tidak bisa diubah-ubah.
- Kapasitor Variable atau sering juga disebut VC atau Varco (variable capasitor)
Kapasitor jenis ini bisa kita ubah-ubah nilainya.

Fungsi kapasitor adalah untuk menyimpan arus/tegangan listrik. Untuk arus DC kapasitor berfungsi sebagai isulator/penahan arus listrik, sedangkan untuk arus AC berfungsi sebagai konduktor/melewatkan arus listrik.
Dalam penerapannya kapasitor digunakan sebagai filter/penyaring,perata tegangan DC pada pengubah AC to DC,pembangkit gelombang ac atau oscilator dsb.

Nilai kapasitor dapat kita lihat pada tulisan yang terdapat pada body-nya, misalnya 10 uF/16 V artinya nilai kapasitor itu adalah 10 mikro Farad dan bisa bekerja pada tegangan maximal 16 V,jika melebihi 16 V maka kapasitor ini akan mengalami 'break down' alias ko'it:-).
Farad adalah satuan nilai kapasitas dari kapasitor.
1 uF → 1 mikro Farad = 1 x 10 pangkat (-6) Farad = 0.000001 Farad
1 nF → 1 nano farad = 1 x 10 pangkat (-9) Farad
1 pF → 1 piko Farad = 1 x 10 pangkat (-12) Farad


Gambar. 5
# Kode Angka Pada Kapasitor
Untuk kapasitor yang nilai kapasitasnya di bawah 1 uF biasanya nilai kapasitasnya dituliskan dalam kode angka.
Contoh :
1. 104 → 10 x 10 pangkat 4 (dalam satuan piko Farad) = 100000 pF atau 100 nF atau 0.1 uF
2. 222 → 22 x 10 pangkat 2 (pF) = 2200 pF atau 2.2 nF
* caranya adalah kita tulis ulang 2 angka pertama,kemudian kita kalikan dengan 10 pangkat angka terakhirnya.
3. 4n7 → 4.7 nano Farad
4. 2p5 → 2.5 piko Farad

Kapasitor yang bernilai di bawah 1 uF umumnya adalah jenis non polar,kecuali yang jenis elektrolit.

Gambar kapasitor adalah berikut iniDalam skema elektronika simbol kapasitor adalah seperti di bawah iniYang ada tanda (+) dan (-) adalah simbol kapasitor polar sedangkan yang tanpa tanda (+) dan (-) adalah simbol kapasitor non polar.




RESISTOR
Resistor adalah komponen elektronik dua saluran yang didesain untuk menahan arus listrik dengan memproduksi penurunan tegangan diantara kedua salurannya sesuai dengan arus yang mengalirinya, berdasarkan hukum Ohm:

Resistor digunakan sebagai bagian dari jejaring elektronik dan sirkuit elektronik, dan merupakan salah satu komponen yang paling sering digunakan. Resistor dapat dibuat dari bermacam-macam kompon dan film, bahkan kawat resistansi (kawat yang dibuat dari paduan resistivitas tinggi seperti nikel-kromium).
Karakteristik utama dari resistor adalah resistansinya dan daya listrik yang dapat diboroskan. Karakteristik lain termasuk koefisien suhu, desah listrik, dan induktansi.
Resistor dapat diintegrasikan kedalam sirkuit hibrida dan papan sirkuit cetak, bahkan sirkuit terpadu. Ukuran dan letak kaki bergantung pada desain sirkuit, resistor harus cukup besar secara fisik agar tidak menjadi terlalu panas saat memboroskan daya.
Resistor aksial biasanya menggunakan pola pita warna untuk menunjukkan resistansi. Resistor pasang-permukaan ditandas secara numerik jika cukup besar untuk dapat ditandai, biasanya resistor ukuran kecil yang sekarang digunakan terlalu kecil untuk dapat ditandai. Kemasan biasanya cokelat muda, cokelat, biru, atau hijau, walaupun begitu warna lain juga mungkin, seperti merah tua atau abu-abu.
Resistor awal abad ke-20 biasanya tidak diisolasi, dan dicelupkan ke cat untuk menutupi seluruh badan untuk pengkodean warna. Warna kedua diberikan pada salah satu ujung, dan sebuah titik (atau pita) warna di tengah memberikan digit ketiga. Aturannya adalah "badan, ujung, titik" memberikan urutan dua digit resistansi dan pengali desimal. Toleransi dasarnya adalah ±20%. Resistor dengan toleransi yang lebih rapat menggunakan warna perak (±10%) atau emas (±5%) pada ujung lainnya.
WarnaPita pertama Pita kedua Pita ketiga Pita keempat Pita kelima
(pengali) (toleransi) (koefisien suhu)
Hitam0 0 × 100
Cokelat1 1 ×101 ± 1% (F) 100 ppm
Merah2 2 × 102 ± 2% (G) 50 ppm
Oranye3 3 × 103 15 ppm
Kuning4 4 × 104 25 ppm
Hijau5 5 × 105 ± 0.5% (D)
Biru6 6 × 106 ± 0.25% (C)
Ungu7 7 × 107 ± 0.1% (B)
Abu-abu8 8 × 108 ± 0.05% (A)
Putih9 9 × 109
Emas × 10-1 ± 5% (J)
Perak × 10-2 ± 10% (K)
Kosong ± 20% (M)
Tabel. warna Resistor


DIODA
A. Pengertian Dioda
Dioda adalah piranti elektronik yang hanya dapat melewatkan arus dalam satu arah saja. Karena itu, dioda dapat dimanfaatkan sebagai penyearah arus listrik, yaitu piranti elektronik yang mengubah arus atau tegangan bolak-balik (AC) menjadi arus tegangan searah (DC).
Dioda memiliki fungsi yang unik yaitu hanya dapat mengalirkan arus satu arah saja. Struktur dioda tidak lain adalah sambungan semikonduktor P dan N. Satu sisi adalah semikonduktor dengan tipe P dan satu sisinya yang lain adalah tipe N. Dengan struktur demikian arus hanya akan dapat mengalir dari sisi P menuju sisi N.

Gambar 6 : Simbol dan struktur dioda
Gambar ilustrasi di atas menunjukkan sambungan PN dengan sedikit porsi kecil yang disebut lapisan deplesi (depletion layer), dimana terdapat keseimbangan hole dan elektron. Seperti yang sudah diketahui, pada sisi P banyak terbentuk hole-hole yang siap menerima elektron sedangkan di sisi N banyak terdapat elektron-elektron yang siap untuk bebas merdeka. Lalu jika diberi bias positif, dengan arti kata memberi tegangan potensial sisi P lebih besar dari sisi N, maka elektron dari sisi N dengan serta merta akan tergerak untuk mengisi hole di sisi P. Tentu kalau elektron mengisi hole disisi P, maka akan terbentuk hole pada sisi N karena ditinggal elektron. Ini disebut aliran hole dari P menuju N, Kalau mengunakan terminologi arus listrik, maka dikatakan terjadi aliran listrik dari sisi P ke sisi N.

Gambar 7 : dioda dengan bias maju
Sebalikya apakah yang terjadi jika polaritas tegangan dibalik yaitu dengan memberikan bias negatif (reverse bias). Dalam hal ini, sisi N mendapat polaritas tegangan lebih besar dari sisi P.

Gambar 8 : dioda dengan bias negatif
Tentu jawabanya adalah tidak akan terjadi perpindahan elektron atau aliran hole dari P ke N maupun sebaliknya. Karena baik hole dan elektron masing-masing tertarik ke arah kutup berlawanan. Bahkan lapisan deplesi (depletion layer) semakin besar dan menghalangi terjadinya arus.
Demikianlah sekelumit bagaimana dioda hanya dapat mengalirkan arus satu arah saja. Dengan tegangan bias maju yang kecil saja dioda sudah menjadi konduktor. Tidak serta merta diatas 0 volt, tetapi memang tegangan beberapa volt diatas nol baru bisa terjadi konduksi. Ini disebabkan karena adanya dinding deplesi (deplesion layer). Untuk dioda yang terbuat dari bahan Silikon tegangan konduksi adalah diatas 0.7 volt. Kira-kira 0.2 volt batas minimum untuk dioda yang terbuat dari bahan Germanium.

Gambar 9 : grafik arus dioda
Sebaliknya untuk bias negatif dioda tidak dapat mengalirkan arus, namun memang ada batasnya. Sampai beberapa puluh bahkan ratusan volt baru terjadi breakdown, dimana dioda tidak lagi dapat menahan aliran elektron yang terbentuk di lapisan deplesi.


Zener
Phenomena tegangan breakdown dioda ini mengilhami pembuatan komponen elektronika lainnya yang dinamakan zener. Sebenarnya tidak ada perbedaan sruktur dasar dari zener, melainkan mirip dengan dioda. Tetapi dengan memberi jumlah doping yang lebih banyak pada sambungan P dan N, ternyata tegangan breakdown dioda bisa makin cepat tercapai. Jika pada dioda biasanya baru terjadi breakdown pada tegangan ratusan volt, pada zener bisa terjadi pada angka puluhan dan satuan volt. Di datasheet ada zener yang memiliki tegangan Vz sebesar 1.5 volt, 3.5 volt dan sebagainya.


Gambar 10 : Simbol Zener
Ini adalah karakteristik zener yang unik. Jika dioda bekerja pada bias maju maka zener biasanya berguna pada bias negatif (reverse bias).
LED
LED adalah singkatan dari Light Emiting Dioda, merupakan komponen yang dapat mengeluarkan emisi cahaya.LED merupakan produk temuan lain setelah dioda. Strukturnya juga sama dengan dioda, tetapi belakangan ditemukan bahwa elektron yang menerjang sambungan P-N juga melepaskan energi berupa energi panas dan energi cahaya. LED dibuat agar lebih efisien jika mengeluarkan cahaya. Untuk mendapatkna emisi cahaya pada semikonduktor, doping yang pakai adalah galium, arsenic dan phosporus. Jenis doping yang berbeda menghasilkan warna cahaya yang berbeda pula.

Gambar 11 : Simbol LED
Pada saat ini warna-warna cahaya LED yang banyak ada adalah warna merah, kuning dan hijau.LED berwarna biru sangat langka. Pada dasarnya semua warna bisa dihasilkan, namun akan menjadi sangat mahal dan tidak efisien. Dalam memilih LED selain warna, perlu diperhatikan tegangan kerja, arus maksimum dan disipasi daya-nya. Rumah (chasing) LED dan bentuknya juga bermacam-macam, ada yang persegi empat, bulat dan lonjong.
Aplikasi
Dioda banyak diaplikasikan pada rangkaian penyerah arus (rectifier) power suplai atau konverter AC ke DC. Dipasar banyak ditemukan dioda seperti 1N4001, 1N4007 dan lain-lain. Masing-masing tipe berbeda tergantung dari arus maksimum dan juga tegangan breakdwon-nya. Zener banyak digunakan untuk aplikasi regulator tegangan (voltage regulator). Zener yang ada dipasaran tentu saja banyak jenisnya tergantung dari tegangan breakdwon-nya. Di dalam datasheet biasanya spesifikasi ini disebut Vz (zener voltage) lengkap dengan toleransinya, dan juga kemampuan dissipasi daya.

Gambar 12 : LED array
LED sering dipakai sebagai indikator yang masing-masing warna bisa memiliki arti yang berbeda. Menyala, padam dan berkedip juga bisa berarti lain. LED dalam bentuk susunan (array) bisa menjadi display yang besar. Dikenal juga LED dalam bentuk 7 segment atau ada juga yang 14 segment. Biasanya digunakan untuk menampilkan angka numerik dan alphabet.

Potensiometer
Potensiometer adalah resistor tiga terminal dengan sambungan geser yang membentuk pembagi tegangan dapat disetel.[1] Jika hanya dua terminal yang digunakan (salah satu terminal tetap dan terminal geser), potensiometer berperan sebagai resistor variabel atau Rheostat. Potensiometer biasanya digunakan untuk mengendalikan peranti elektronik seperti pengendali suara pada penguat. Potensiometer yang dioperasikan oleh suatu mekanisme dapat digunakan sebagai transduser, misalnya sebagai sensor joystick.
Konstruksi dari potensiometer gulungan kawat:

Potensiometer jarang digunakan untuk mengendalikan daya tinggi (lebih dari 1 Watt) secara langsung. Potensiometer digunakan untuk menyetel taraf isyarat analog (misalnya pengendali suara pada peranti audio), dan sebagai pengendali masukan untuk sirkuit elektronik. Sebagai contoh, sebuah peredup lampu menggunakan potensiometer untuk menendalikan pensakelaran sebuah TRIAC, jadi secara tidak langsung mengendalikan kecerahan lampu.
Potensiometer yang digunakan sebagai pengendali volume kadang-kadang dilengkapi dengan sakelar yang terintegrasi, sehingga potensiometer membuka sakelar saat penyapu berada pada posisi terendah.

• Potensimeter, ada 2 macam :
o Potensio Linier, ialah potensio yang apabila kontak gesenya dipindah nilai hambatannya berubah sesuai dengan perhitungan linier.
o Potensio logaritmis, ialah potensio yang apabila kontak gesenya dipindah nilai hambatannya berubah sesuai dengan perhitungan logaritma.
Potensiometeer kebanyakan dipergunakan sebagai alat pengatur, misal :
• Alat pengatur suara (Volume Control)
• Alat pengatur nada (Tone Control)
• Alat pengatur nada tinggi (Treble Control)
• Alat pengatur nada rendah (Bass Control)




Gambar 13. Potensiometer dan lambangnya
• Trimmer potensio = Trimpot
Cara merubah nilai hambatan pada tripot adalah dengan jalan memutar memakai obeng (drei).






Gambar 14. Trimer Potensio dan lambangnya

Gambar grafik potensiometer

TRANSISTOR
Transistor adalah alat semikonduktor yang dipakai sebagai penguat, sebagai sirkuit pemutus dan penyambung (switching), stabilisasi tegangan, modulasi sinyal atau sebagai fungsi lainnya. Transistor dapat berfungsi semacam kran listrik, dimana berdasarkan arus inputnya (BJT) atau tegangan inputnya (FET), memungkinkan pengaliran listrik yang sangat akurat dari sirkuit sumber listriknya.

Pada umumnya, transistor memiliki 3 terminal. Tegangan atau arus yang dipasang di satu terminalnya mengatur arus yang lebih besar yang melalui 2 terminal lainnya. Transistor adalah komponen yang sangat penting dalam dunia elektronik modern. Dalam rangkaian analog, transistor digunakan dalam amplifier (penguat). Rangkaian analog melingkupi pengeras suara, sumber listrik stabil, dan penguat sinyal radio. Dalam rangkaian2 digital, transistor digunakan sebagai saklar berkecepatan tinggi. Beberapa transistor juga dapat dirangkai sedemikian rupa sehingga berfungsi sebagai logic gate, memori, dan komponen-komponen lainnya.


CARA KERJA TRANSISTOR
Transistor bipolar dinamakan demikian karena kanal konduksi utamanya menggunakan dua polaritas pembawa muatan: elektron dan lubang, untuk membawa arus listrik. Dalam BJT, arus listrik utama harus melewati satu daerah/lapisan pembatas dinamakan depletion zone dan ketebalan lapisan ini dapat diatur dengan kecepatan tinggi dengan tujuan untuk mengatur aliran arus utama tersebut.
FET (juga dinamakan transistor unipolar) hanya menggunakan satu jenis pembawa muatan (elektron atau hole, tergantung dari tipe FET). Dalam FET, arus listrik utama mengalir dalam satu kanal konduksi sempit dengan depletion zone di kedua sisinya (dibandingkan dengan transistor bipolar dimana daerah Basis memotong arah arus listrik utama). Dan ketebalan dari daerah perbatasan ini dapat dirubah dengan perubahan tegangan yang diberikan, untuk mengubah ketebalan kanal konduksi tersebut. Lihat artikel untuk masing-masing tipe untuk penjelasan yang lebih lanjut.

Secara umum, transistor dapat dibeda-bedakan berdasarkan banyak kategori:

* Materi semikonduktor: Germanium, Silikon, Gallium Arsenide
* Kemasan fisik: Through Hole Metal, Through Hole Plastic, Surface Mount, IC, dan lain-lain
* Tipe: UJT, BJT, JFET, IGFET (MOSFET), IGBT, HBT, MISFET, VMOSFET, MESFET, HEMT, SCR serta pengembangan dari transistor yaitu IC (Integrated Circuit) dan lain-lain.
* Polaritas: NPN atau N-channel, PNP atau P-channel
* Maximum kapasitas daya: Low Power, Medium Power, High Power
* Maximum frekwensi kerja: Low, Medium, atau High Frequency, RF transistor, Microwave, dan lain-lain
* Aplikasi: Amplifier, Saklar, General Purpose, Audio, Tegangan Tinggi, dan lain-lain


Transistor bipolar biasanya digunakan sebagai saklar elektronik dan penguat pada rangkaian elektronika digital. Transistor memiliki 3 terminal. Transistor biasanya dibuat dari bahan silikon atau germanium. Tiga kaki yang berlainan membentuk transistor bipolar adalah emitor, basis dan kolektor. Mereka dapat dikombinasikan menjadi jenis N-P-N atau P-N-P yang menjadi satu sebagai tiga kaki transistor. Gambar di bawah memperlihatkan bentuk dan simbol untuk jenis NPN. (Pada transistor PNP, panah emitor berlawanan arah).



Gambar15 Simbol Transistor NPN dan PNP


Pada rangkaian elektronik, sinyal inputnya adalah 1 atau 0 ini selalu dipakai pada basis transistor, yang mana kolektor dan emitor sebagai penghubung untuk pemutus (short) atau sebagai pembuka rangkaian. Aturan/prosedur transistor sebagai berikut:
•Pada transistor NPN, memberikan tegangan positif dari basis ke emitor, menyebabkan hubungan kolektor ke emitter terhubung singkat, yang menyebabkan transistor aktif (on). Memberikan tegangan negatif atau 0 V dari basis ke emitor menyebabkan hubungan kolektor dan emitor terbuka, yang disebut transistor mati (off)
•Pada PNP transistor PNP, memberikan tegangan negatif dari basis ke emitor ini akan menyalakan transistor (on ). Dan memberikan tegangan positif atau 0 V dari basis ke emitor ini akan membuat transistor mati (off).

Relay
Relay adalah komponen elektronika berupa saklar elektronik yang digerakkan oleh arus listrik. Secara prinsip, relai merupakan tuas saklar dengan lilitan kawat pada batang besi (solenoid) di dekatnya
Ketika solenoid dialiri arus listrik, tuas akan tertarik karena adanya gaya magnet yang terjadi pada solenoid sehingga kontak saklar akan menutup. Pada saat arus dihentikan, gaya magnet akan hilang, tuas akan kembali ke posisi semula dan kontak saklar kembali terbuka.Relay biasanya digunakan untuk menggerakkan arus/tegangan yang besar (misalnya peralatan listrik 4 ampere AC 220 V) dengan memakai arus/tegangan yang kecil (misalnya 0.1 ampere 12 Volt DC). Dalam pemakaiannya biasanya relay yang digerakkan dengan arus DC dilengkapi dengan sebuah dioda yang di-paralel dengan lilitannya dan dipasang terbalik yaitu anoda pada tegangan (-) dan katoda pada tegangan (+). Ini bertujuan untuk mengantisipasi sentakan listrik yang terjadi pada saat relay berganti posisi dari on ke off agar tidak merusak komponen di sekitarnya.

Gambar. 16

Penggunaan relay perlu memperhatikan tegangan pengontrolnya serta kekuatan relay men-switch arus/tegangan. Biasanya ukurannya tertera pada body relay. Misalnya relay 12VDC/4 A 220V, artinya tegangan yang diperlukan sebagai pengontrolnya adalah 12Volt DC dan mampu men-switch arus listrik (maksimal) sebesar 4 ampere pada tegangan 220 Volt. Sebaiknya relay difungsikan 80% saja dari kemampuan maksimalnya agar aman, lebih rendah lagi lebih aman.Relay jenis lain ada yang namanya reedswitch atau relay lidi. Relay jenis ini berupa batang kontak terbuat dari besi pada tabung kaca kecil yang dililitin kawat. Pada saat lilitan kawat dialiri arus, kontak besi tersebut akan menjadi magnet dan saling menempel sehingga menjadi saklar yang on. Ketika arus pada lilitan dihentikan medan magnet hilang dan kontak kembali terbuka (off).
Penemu relay pertama kali adalah Joseph Henry pada tahun 1835.
Transistor tidak dapat berfungsi sebagai sebagai switch (saklar) tegangan DC atau tegangan tinggi .Selain itu, umumnya tidak digunakan sebagai switching untuk arus besar (>5 A). Dalam hal ini, penggunakan relay sangatlah tepat. Relay berfungsi sebagai saklar yang bekerja berdasarkan input yang dimilikinya.
Keuntungan relay :
• dapat switch AC dan DC, transistor hanya switch DC
• Relay dapat switch tegangan tinggi, transistor tidak dapat
• Relay pilihan yang tepat untuk switching arus yang besar
•Relay dapat switch banyak kontak dalam 1 waktu
Kekurangan relay :
• Relay ukurannya jauh lebih besar daripada transistor
•Relay tidak dapat switch dengan cepat
• Relay butuh daya lebih besar disbanding transistor
• Relay membutuhkan arus input yang besar

KOMPONEN AKTIF DAN PASIF
Sebelum kita bahas lebih lanjut tentang komponen2 elektronika ada baiknya kita tahu dulu jenis2 komponen elektronika berdasarkan butuh tidaknya arus panjar dalam bekerjanya. Dalam bidang elektronika dikenal ada dua jenis komponen jika kita kelompokkan berdasarkan kriteria di atas
Dua macam komponen ini adalah komponen aktif dan komponen pasif. Dua macam komponen elektronika ini selalu ada dalam setiap rangkaian elektronika.

Komponen aktif adalah jenis komponen elektronika yang memerlukan arus panjar agar dapat bekerja dalam rangkaian elektronika. Contoh komponen aktif ini adalah Transistor dan IC juga Lampu Tabung. Besarnya arus panjar bisa berbeda-beda untuk tiap komponen2 ini.
Sedangkan komponen pasif adalah jenis komponen elektronika yang bekerja tanpa memerlukan arus panjar. Contoh komponen pasif adalah resistor, kapasitor, transformator/trafo, dioda dsb.

Dalam penggunaannya kedua jenis komponen ini hampir selalu digunakan bersama-sama, kecuali dalam rangkaian2 pasif yang hanya menggunakan komponen2 pasif saja misalnya rangkaian baxandall pasif, tapis pasif dsb. Untuk IC (Integrated Circuit) adalah gabungan dari komponen aktif dan pasif yang disusun menjadi sebuah rangkaian elektronika dan diperkecil ukuran fisiknya.

ANALISA RANGKAIAN
o Analisa Rangkaian Secara Block Diagram
Pada rangkaian Autofan block diagram atau secara urutan skematik adalah sebagai berikut:
1. Tegangan sumber 12 volt membagi ke seluruh rangkaian
2. Membagi tegangan terdapat pada IC titik utama pada rangkaian ini
3. Inputan led, led akan menyala jika arus pada rangkaian mengalir
4. Inputan sensor, dengan jenis lm 335 berfungsi sebagai sensor
5. Kerja relay, on/off saat dapat pengaruh dari sensor
6. Output, berupa putaran kipas









Dari diagram diatas dapat di simpulkan cara kerja Auto fan menggunakan Lm 335 adalah sebagai berikut:
Di dapatkan sumber tegangan yaitu 12 volt kemudian tegangan tersebut bekerja sesuai dengan rangkaian dan komponen yang di butuhkan, kemudian tegangan tersebut bekerja hingga menghasilkan inputan berupa nyala lampu, kemudian sensor tersebut akan bekerja jika dipanaskan, setelah sensor mendapat
inputan barulah relay bekerja, setelah relay bekerja kipas akan berputar.:
Rangkaian Autofan terdapat tegangan sebesar 12 volt tegangan
Tersebut mengalir sesuai dengan rangkaian dan komponen yang ada, mula-mula arus mengalir pada titik utama yaitu pada IC A1, dan A2, pada Pin 1 IC mengalairi tegangan menuju led D3 kemudian terdapat tegangan R7 bernilai 680 ohm lalu tegangan tersebut bergerak kearah dida zener D4 kearah led D5 lalu ke arah R8 bernilai 680 ohm menuju gnd, kemudian arah berikutnya yaitu R9 bernilai 10 kilo ohm menuju basis, kemudian dari kaki emitor menuju dioda D6 ke arah vcc, sedangkan kaki colector ke arah gnd.
Kemudian pada Pin 2 langsung menuju kearah potensio meter, Pin 3 menuju ke arah lm 335 dan menuju R1 bernilai 6,8 kilo ohm menuju vcc. Pin 4 langsung menuju gnd, Pin 5 sama seperti pin 3, Pin 6 menuju ke potensio meter, Pin 7 menuju ke arah led D2 kearah 680 ohm menuju vcc, lalu mengikuti arah pin 1, sedangkan Pin 8 langsung menuju kearah gnd.
Fungsi dari alat- alat diatas IC berfungsi untuk membagi tegangan dari masing masing kaki memiliki fungsi dan kegunaan yang berbeda, resistor berguna sebagai hambatan agar arus yang masuk kedalam komponen yang lain sesuai dengan kapasitas komponen, led berfungsi sebagai output dari suatu tegangan dan rangkaian led terdapat dua kaki yaitu kaki anoda dan kaki katoda , dioda berfungsi sebagai penyearah dari suatu tegangan menuju tegangan tertentu dioda terdapat dua kaki yaitu kaki anoda dan kaki katoda, potensiometer berfungsi sebagai kalibrasi atau mencari nilai yang sesuai pada suatu rangkaian, kapasitor berfungsi sebagi penyimpan dan pelepas tegangan pada suatu rangkaian, Lm 335 berfungsi sebagai sensor panas dimana akan bekerja bila panas pada sensor berada pada pada suhu 35 derajat celcius, Relay berfungsi sebagai pemutus dan penghubung arus listrik
No menuju fan, co menuju vcc, sedangkan nc tidak terhubung.
Cara kerja rangkaian di atas, dari IC masing masing pin di hubungkan sesuai dengan rangkaian langkah tersebut akan mendapatkan outputberupa led menyala, kemudian setelah sensor menyala dapat dipastikan bahwa
Ic bekerja sesuai dengan cara kerja alat tersebut kemudian langkah berikutnya adalah memanaskan lm 335 agar mendapatkan output berupa fan berputar sebelum hal tersebut terjadi yang perlu di bahas adalah, relay kenapa, karna relay tersebut akan bekerja jika lm 335 tersebut mendapatkan suhu sesuai dengan ketentuan yaitu 35 derajat celcius, setelah lm tersebut bekerja dengan baik barulah relay dapat bekerja dengan cara menghubungkan arus listrik dari rangkaian menuju fan, jika semua berjalan dengan baik barulah didapatka hasil output berupa fan yang berputar.
ALAT-ALAT YANG DIBUTUHKAN UNTUK PROYEK INI:
• PCB Polos 10x20 seharga Rp. 4000;00
• 3 led biasa seharga Rp. 3000;00
• Dioda zener seharga Rp.1000;00
• 2 Dioda titik seharga Rp. 2000;00
• Relay 12v seharga Rp 4000;00
• 2 IC 072 seharga Rp.7000;00
• Kapasitor 10 micro farad seharga Rp.1000;00
• Transistor BC 547 seharga Rp.1000;00
• 9 RESISTOR seharga Rp.1000;00
• Fan seharga Rp 10000;00
• IC lm 335 seharga Rp.20000;00
• Jack banana seharga Rp. 5000;00
• 2 Potensio meter seharga Rp.6000;00
• Acrylic seharga Rp.60.000;00
• Print makalah seharga Rp.30.000;00
• Soft cover makalah seharga Rp.20.000;00
• Lain lain seharga Rp. 50.000;00
jumlah biaya dari proyek diatas adalah : Rp. 234.000;00

CARA MENANGULANGI RESIKO DARI PROYEK TERSEBUT
Dalam membuat proyek tersebut terdapat resiko yang dihadapi antara lain adalah sebagai berikut :
• Dalam pembuatan layout proyek tersebut
• Biaya yang diperlukan tidak sedikit
• Sedikitnya waktu pembuatan makalah
Cara mengatasi permasalahan diatas :
• Dalam pembuatan layout proyek tersebut
Dibutuhkan keahlian dan kemampuan untuk membuat proyek ini terutama dasar dari pembuatan proyek yaitu pembuatan layoutnya permasalah ini dapat diatasi karna teman banyak yang memberikan sumbangan ide dan saran untuk layout proyek ini, dan waktu yang mendesak karna proyek ini harus dikumpulkan, akhirnya layout tersebut selesai juga, dan akhirnya proyek berjalan dengan semestinya
• Biaya yang diperlukan tidak sedikit
karna biaya tersebut tidak sedikit saya mengupayakan agar proyek tersebut jadi tanpa ada pengulangan apapun, saya menyelesaikan masalah ini dengan cara menambah teman dalam pembuatan proyek tersebut, jadi biaya akan lebih ringan dan akan lebih mudah di dalam penerjaan alat ini.
• Sedikitnya waktu pembuatan makalah
Sebenarnya waktu yang diberikan tidaklah sebentar, tapi dari segi pengetahuan saya sangatlah lama, karna saya sama sekali belum mengetahui apa yang harus saya kerjakan terlebih dahulu,akhirnya masalah ini terpecahkan juga, karna aanya keinginan dan kemauan saya yang kuat untuk segera menyelesaikan proyek ini, masalah nya adalah karna kurangnya pemahaman dari proyek tersebut, faktor lain yang membuat saya berhasil dalam proyek ini adalah:
• Teman
karna temen saya selalu membantu saya agarb proyek ini dapat selasai, bukan hanya membantu, ide dan saran juga saya dapatkan dari teman saya
• Orang tua
Dialah orang pertama yang membuat saya berhasil dalam proyek ini, karnasumbangan danalah sumber keberhasilan dari proyek ini, selain itu doa dan motivasi yang membuat saya sangat bersamat dalam menyelesaikan proyek ini.
By : Danang Saputra, 2kb04, 20108483, sistem komputer, universitas gunadarma
email :http://dananks@student.gunadarma.ac.id

By Danang saputra with 3 comments